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原创 移动端大规模草渲染的实现

先上最终效果: https://v.qq.com/x/page/e0777z5hbqa.html 1.用程序生成草地网格   1.1为什么使用程序生成而不使用美术提供的网格 要在移动端进行大规模草的渲染,首先要考虑的就是性能问题。对于草的渲染,目前肯定要采取的手段是批处理。就是一次性提交所有的草体到gpu进行渲染。目前主流的批渲染有三种方式,具体如下: 1)动态批处理 这也是渲染草的...

2018-12-21 19:34:16 3672 7

原创 pbrt读书笔记3

   反演法是根据pdf去求出cdf。然后给定随机概念值,也就是y,去反求出x本身。这个x就是采样值。 这个方法很有意思,首先Pr表示小于x的概率,而取max就是表是所有的采样都要小于x,于是就是n个概率相乘,刚好是x的n+1次幂       首先假设dA和dw平行,那么dA = r^2 * dw. 如果dA的法线和dw的法线成一定夹角,那么cos一下就...

2018-12-21 16:33:11 511

原创 移动端下雪系统的实现

先上最终效果: https://v.qq.com/x/page/k081225eqx7.html   做完下雨做下雪,(下雨文章地址:https://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/84630503)下雪其实和下雨有很多类似的地方。类似的部分我就不再仔细说明,主要还是看不同的部分。个人认为下雪比下雨更加困难。   首先还是从雪粒子开始,雪粒子无...

2018-12-20 09:10:40 836 2

原创 移动端大规模草渲染的实现(精简版)

先上最终效果: https://v.qq.com/x/page/e0777z5hbqa.html 在群里经常看到草的问题,也会和他们一起讨论。结果现在不得不自己也开始做了,就想把一些东西给汇总一下, 然后看做出来效果如何。 按照做拼接地表的经验,我一开始就打算使用程序生成网格,通过尽量多的顶点去做,尽量不适用alpha test.原因在于使用了alphatest之后,early z就 无效了...

2018-12-20 09:07:31 1997

原创 unity standard笔记

首先还是科普了解下菲尼尔项。 http://filmicworlds.com/blog/everything-has-fresnel/ 其中最重要的部分是: https://www.cnblogs.com/jietian331/p/7200566.html 中文wiki https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8F%B2%E6%B6%85%E8%80%...

2018-12-11 15:28:14 615

原创 移动端下雨系统的实现

    先展示最终效果: https://v.qq.com/x/page/j0808yxmm3w.html 可以看到雨水会导致物体潮湿,会在平面形成水波,会在斜面形成纹路。雨会被物体阻挡。阻挡的部分依然保持干燥,干燥和潮湿有过度。水积累到一定程度还会有反射。      很早就想做一个完整的天气系统。不过难度太大了,所以打算拆分成一个个小系统。首先就是做最常见的下雨。     雨水本身实现...

2018-12-06 20:51:31 1225 2

大学物理试验 考试要求

主要是大学物理试验考试的要求 很多时候我们需要应付考试的 所以加油把

2009-03-29

空空如也

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