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原创 RTR4读书笔记第四章
这里讲到gpuskin,可以把蒙皮计算放到gpu中,也可以把数据烘焙到贴图中用来突破寄存器数量的限制。 gpu蒙皮的问题在于线性插值会得到不正确的结果。一般来说球形插值更合理,但也有会存在bug的情况。现在有一种更新的算法,球形插值的同时施加了约束,让插值结果看上去更加合理。 这是深度缓存里的精度,可以看到near越大,精度分布越均匀。 这是精度存储的关系,也...
2019-05-31 15:39:00 434
原创 RTR4读书笔记第三章
这里提到了SIMD的工作方式。单指令多数据。GPU在执行指令的时候,如果碰到了一个需要去内存取数据这种明显会延迟的指令,会在发出指令后切换到下一个片段,先执行下一个片段的指令,然后下一个片段会在同样的地方去获取内存数据,它会继续切换下一个。依次类推,直到又回到第一个片段,这个时候内存数据取到了,那么继续开始下一个轮回。 几千个片段,每一个都是单独的一个线程。这些线程会被分成几个组,分配...
2019-05-29 17:38:14 260
原创 渲染流程整理
这篇文章讲的很好:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/123220 首先是pc的IMR模式,每次draw命令提交就进行渲染。假设提交了一个树,那么就需要去执行渲染。 这中间需要访问深度缓存,模板缓存,纹理等,都直接通过显存去获取。需要大带宽。例如考虑要执行alphatest操作,其实就需要直接访问fbo,然后根据alpha值进行操作...
2019-05-28 23:43:00 492
原创 RTR4读书笔记第二章
首先是书中的数学符号说明 平面公式可以定义为n*x + d = 0 大于0就是位于平面的正半空间,小于0就是定义为平面的负半空间。 这是一个图形管线的基本结构,大致是从应用程序 到几何处理器 到栅格化 最后像素处理器。每一个阶段内部可能也是一个管线系统。 几何处理器可以分为顶点着色,投影,裁剪,屏幕映射几个阶段 这是讲物体坐标用摄像机空间坐标表示的示意...
2019-05-27 15:31:50 354
空空如也
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