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原创 RTR4读书笔记第七章
阴影体算法。首先绘制场景内容,填充颜色和深度。然后绘制正面的阴影体,此事关闭颜色和深度写入,只更新模板缓存。模板缓存+1.同理绘制阴影体背面,模板缓存-1. 如果一个物体在阴影体内部,那么阴影体背面会被他挡住,也就不会-1,所以都是0的就是不在阴影里面,否则在阴影里面。 ShadowMap PCF PCSS VSM都比较熟悉,就不赘述了。 ...
2019-06-24 20:07:22 321
原创 RTR4读书笔记第六章
注意,这里的投影并不是摄像机投影,而是广泛的纹理投影,用在美术展开uv用的。 lod bias可以解决mipmap太模糊的情况 SAT文章讲的比较简略,建议谷歌文章重新看下一下。 https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/5117900 这是各项异性过滤,就是不再是完按照和屏幕平行的假设,而是倾斜,于是需要通过多采样...
2019-06-18 20:36:32 314
原创 RTR博客读书笔记第五章
这是Gooch着色模型。 这是常见的通用的光照模型的公式 这里说了为什么光源方向是反的,这是为了方便计算。 点光源的问题在于近距离太大,远距离无限小但不是0.所以公式要变种一下。 对于一些常量,编译器可以在编译的时候就直接优化掉。这可以在预编译的时候,可以再安装的时候,也可以在应用程序被加载的时候。 这是法线插值后变短的问题。可以看到如果不归一...
2019-06-02 23:54:02 763
空空如也
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