学习 canvas (六)制作简单的 - 飞机大战小游戏

简介

经过前面的学习,我们基本掌握了常用的api和绘画技巧。现在通过实现一个小游戏,来深入了解画布在项目中如何使用。

游戏基本介绍

用户有一艘宇宙飞船,可以用箭头键左右移动,用空格键开火。屏幕顶部的敌人飞船来回移动,同时随机发射导弹。然后根据导弹和飞船的碰撞,来判断用户的飞船或的人的飞船,在什么时候被击杀。

绘制游戏背景

为了游戏,体验效果上升。我们首先绘制游戏背景,随着时间的变化,把背景上的图片对象由下向上移动。

先添加兼容性动画函数,使动画效率提升。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>Document</title>
  </head>
  <style type="text/css">
    .canvasDiv {
      margin: 0 auto;
      width: 500px;
    }
  </style>
  <body>
    <div class="canvasDiv">
      <canvas width="650" height="500" id="canvas"></canvas>
    </div>
    <script type="text/javascript">
      // 兼容性处理
      window.requestAnimFrame = (function () {
        return (
          window.requestAnimationFrame ||
          window.webkitRequestAnimationFrame ||
          window.mozRequestAnimationFrame ||
          window.oRequestAnimationFrame ||
          window.msRequestAnimationFrame ||
          function (callback, element) {
            window.setTimeout(callback, 1000 / 60)
          }
        )
      })()
    </script>
  </body>
</html>

初始化画布和游戏资源

      /** @type {HTMLCanvasElement} */
      var canvas = document.getElementById('canvas')
      var c = canvas.getContext('2d')

      // =========== 资源加载 ============
      // 雪碧图 -- 自己的飞船 、 游戏背景物体
      var sprite_image = new Image()
      sprite_image.src = './sprite.png'

      // =========== 游戏状态 ============
      var game = {
        state: 'start' // start:开始 playing:启动中 won:胜利 over:死亡
      }

这里需要注意图片资源加载是异步,单独操作图片时可以在onload事件中加载。

根据游戏状态,初始化背景图。

      // =========== 背景动画 ============
      // 背景图 对象
      var backImgs = []
      // 加载背景图数
      function updatebackground() {
        if (game.state === 'start') {
          // 开始状态 重置 背景图片
          backImgs = []
          for (var i = 0; i < 4; i++) {
            // 图片 精灵 位置
            var imagePos =
              i % 2
                ? { x: 270, y: 0, imgX: 150, imgY: 150, canX: 150, canY: 150 }
                : {
                    x: 0,
                    y: 0,
                    imgX: 200,
                    imgY: 200,
                    canX: 200,
                    canY: 200
                  }
            backImgs.push({
              x: Math.round(Math.random() * 500), // x轴位置
              y: 200 * i, // y轴位置
              speed: 1, // 移动速度
              // 图片中精灵的位置
              imagePos: imagePos
            })
          }

          game.state = 'playing'
        }

        // 位置移动
        for (var key in backImgs) {
          var backImg = backImgs[key]
          if (backImg.y + 200 === 0) {
            // 到顶部 返回底部
            backImg.y = 650
            backImg.x = Math.round(Math.random() * 500) // x 轴位置
          }
          backImg.y = backImg.y - backImg.speed
        }
      }

      function drawBackground(c) {
        c.fillStyle = 'black'
        c.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)

        for (var key in backImgs) {
          var backImg = backImgs[key]
          var imPos = backImg.imagePos
          // 绘制图形
          c.drawImage(sprite_image, imPos.x, imPos.y, imPos.imgX, imPos.imgY, backImg.x, backImg.y, imPos.canX, imPos.canY)
        }
      }
  1. 初始化数据和绘制图像是分开的,这样能更好的维护图片对象的状态数据。
  2. 通过判断游戏的状态,来初始化图片对象。因为画布高650px手动设置加载4个图片对象。数据初始化后,修改游戏状态,保持图片对象不会被再次初始化。
  3. 使用drawImage()根据图片对象中设置的绘制数据,获取雪片图中对应的精灵。
  4. 每一帧都会进入updatebackground()函数,修改对象对应的y轴数据,图片对象在画布中就会向上移动。
  5. 在函数中判断对象在画布中的位置,当超出画布后,重置对象数据到底部重新移动。
    在这里插入图片描述

绘制敌人

在游戏中敌人在画布顶部,重复左右移动,在随机时间内,发出子弹。

加载敌人资源

      // =========== 资源加载 ============
      ...
      // 雪碧图 敌人的飞船
      var hunter1_image = new Image()
      hunter1_image.src = './Hunter.png'

      // 炸弹 敌人的子弹
      var bomb_image = new Image()
      bomb_image.src = './bomb.png'

创建修改敌人对象的函数

 // =========== 敌人 ============
 // 敌人
      var enemies = []
      // 敌方 子弹
      var enemyBullets = []

      var num = 10 // 敌人数量
      // 修改 敌人对象
      function updateEnemies() {
        if (game.state === 'start') {
          // 每次重新开始 初始化敌人
          enemies = [] // 清空敌人
          enemyBullets = [] // 清空子弹
          for (var i = 0; i < num; i++) {
            enemies.push({
              x: 50 + i * 50, // x轴 位置
              y: 10,
              width: 40,
              height: 40,
              state: 'alive', // alive: 存活 hit: 击中 dead: 死亡
              counter: 0, // 计量
              phase: Math.floor(Math.random() * 100) // 添加子弹的时间
            })
          }
          game.state = 'playing'
        }

        // 添加子弹
        for (var i = 0; i < num; i++) {
          var enemy = enemies[i]
          if (!enemy) continue

          if (enemy && enemy.state == 'alive') {
            // 存活 状态才继续
            enemy.counter++
            // 敌人 左右位移
            enemy.x += Math.sin((enemy.counter * Math.PI * 2) / 100) * 2
            // 添加 子弹时间
            if ((enemy.counter + enemy.phase) % 200 == 0) {
              enemyBullets.push({
                x: enemy.x,
                y: enemy.y + enemy.height,
                width: 20,
                height: 20,
                counter: 0
              })
            }
          }

          // 被击中状态
          if (enemy && enemy.state == 'hit') {
            enemy.counter++

            // 一段时间后 修改为 死亡状态
            if (enemy.counter >= 20) {
              enemy.state = 'dead'
              enemy.counter = 0
            }
          }
        }

        // 清除死亡的敌人
        enemies = enemies.filter(function (e) {
          if (e && e.state != 'dead') {
            return true
          }
          return false
        })

        // 修改 子弹位置
        if (enemyBullets.length) {
          for (var i in enemyBullets) {
            var bullet = enemyBullets[i]
            bullet.y += 1.2
            bullet.counter++
          }

          // 超出屏幕 删除子弹
          enemyBullets = enemyBullets.filter(function (bullet) {
            return bullet.y < 600
          })
        }
      }

  1. 根据画布宽度和敌人左右移动距离,计算生成10个敌人对象。
  2. 和之前一样根据游戏状态game.state判断是否初始化敌人对象,创建后修改游戏状态。在这就要特别注意,之前背景对象中初始后,修改游戏状态的代码需要注释// game.state = 'playing',因为游戏状态修改后会影响初始化数据,函数调用位置不可修改。
  3. 敌人对象初始化后,根据每一帧都会执行updateEnemies()函数,通过Math.sin()来计算y轴位移,使其可以左右移动。
  4. 在修改位置的同时,根据函数执行次数enemy.counter和随机数来判断,敌人子弹何时生成。
  5. 判断敌人状态(击中后会修改状态)。当被击中后进入击中状态,不在产生子弹,并进入倒计时结束后,进入死亡状态。在对进入死亡状态的对象清除。
  6. 循环子弹对象修改位置,当超出画布时,清除子弹对象。

绘制敌人和子弹

// 绘制 敌人
      function drawEnemies(cxt) {
        // 敌人绘制
        for (var key in enemies) {
          var enemy = enemies[key]

          if (enemy.state === 'alive') {
            // 存活
            // c.fillStyle = 'green'
            cxt.drawImage(hunter1_image, 25, 50, 22, 22, enemy.x, enemy.y, enemy.width, enemy.height)
          }

          if (enemy.state === 'hit') {
            // 击中 -- 修改为黑色
            cxt.fillStyle = 'black'
            cxt.fillRect(enemy.x, enemy.y, enemy.width, enemy.height)
          }

          if (enemy.state === 'dead') {
            // 死亡 -- 不在绘制            
          }
        }

        // 子弹 --绘制
        for (var i in enemyBullets) {
          var bullet = enemyBullets[i]
          // 切换 雪碧图 位置实现动画
          var xoff = (bullet.counter % 9) * 12 + 2
          var yoff = 1
          cxt.drawImage(bomb_image, xoff, yoff, 9, 10, bullet.x, bullet.y, bullet.width, bullet.height)
        }
      }
  1. 根据敌人状态进入不同的绘制状态
  2. 子弹动画是通过雪碧图加载的,通过bullet.counter函数执行次数来计算,间隔多少帧后进入雪碧图下一个精灵,实现补间动画。

加入循环中

      // =========== 初始化 ============
      function mainLoop() {
        // 清空画布
        cxt.clearRect(0, 0, 650, 500)
        // 修改 图像精灵
        updatebackground()
        // 修改 敌人对象 敌人子弹对象
        updateEnemies()

        // 绘制 背景图像
        drawBackground(cxt)
        // 绘制 --敌人 -- 敌人子弹
        drawEnemies(cxt)
        window.requestAnimFrame(mainLoop)
      }
      window.requestAnimFrame(mainLoop)

在这里插入图片描述

绘制用户

游戏中用户飞机可以,通过左右方向键来控制飞机移动,通过空格键发射子弹。

加载资源

      // 用户 子弹
      var bullets_image = new Image()
      bullets_image.src = './bullets.png'

初始化用户对象和键盘事件

// 用户对象
var II = {
  x: 300,
  y: 400,
  width: 50,
  height: 50,
  state: 'alive' // alive: 存活 hit: 击中 dead: 死亡
}
// 用户的子弹
var IIBullets = []

// 键盘监听
var keyboard = []

// 初始用户
function updatePlayer() {
  // 死亡 不在绘制
  if (II.state == 'dead') return

  // 左键
  if (keyboard[37]) {
    II.x -= 10
    if (II.x < 0) II.x = 0
  }
  // 右键
  if (keyboard[39]) {
    II.x += 10
    var right = canvas.width - II.width
    if (II.x > right) II.x = right
  }

  // 空格
  if (keyboard[32]) {
    if (!keyboard.fired) {
      // 添加子弹
      IIBullets.push({
        x: II.x + 17.5,
        y: II.y - 7,
        width: 15,
        height: 15,
        counter: 0
      })
      keyboard.fired = true
    }
  } else {
    keyboard.fired = false
  }

  // 击中状态 等待40帧 修改为 死亡状态
  if (II.state == 'hit') {
    II.counter++
    if (II.counter >= 40) {
      II.counter = 0
      II.state = 'dead'
      game.state = 'over'
    }
  }

  // 修改子弹位置
  if (IIBullets) {
    for (i in IIBullets) {
      var bullet = IIBullets[i]
      bullet.y -= 8
      bullet.counter++
    }
    // 超出屏幕 删除子弹
    IIBullets = IIBullets.filter(function (bullet) {
      return bullet.y > 0
    })
  }
  1. 定义好用户对象,在每次执行updatePlayer()时,先判断键盘监听对象keyboard中,键盘对应的值是否是按住状态(keyboard中的值在键盘监听事件中修改),来对用户对象修改和添加子弹。
  2. 击中状态,增加等待时间用于绘制时加入死亡动画。
  3. 修改子弹位置,超出画布清除

加入键盘事件

// =========== 键盘事件 ============
 function doSetup() {
   // 按下
   attachEvent(document, 'keydown', function (e) {
     keyboard[e.keyCode] = true
     console.log(keyboard)
   })
   // 松开
   attachEvent(document, 'keyup', function (e) {
     keyboard[e.keyCode] = false
     console.log(keyboard)
   })
 }
 function attachEvent(node, name, func) {
   if (node.addEventListener) {
     node.addEventListener(name, func, false)
   } else if (node.attachEvent) {
     node.attachEvent(name, func)
   }
 }
 // 进入就执行
 doSetup()
  • 监听键盘是否按下,如按下修改键盘值对象中对应的值为true,松开修改值为false。用于updatePlayer()函数控制飞机对象的修改。

绘制用户飞机

// 绘制自己
function drawII(cxt) {
  if (II.state === 'alive') {
    cxt.drawImage(sprite_image, 201, 0, 70, 80, II.x, II.y, II.width, II.height)
  }

  if (II.state === 'hit') {
    c.fillStyle = 'black'
    c.fillRect(II.x, II.y, II.width, II.height)
    // drawExplosion(cxt)
  }

  if (II.state === 'dead') {
    return
  }

  // 绘制子弹
  for (i in IIBullets) {
    var bullet = IIBullets[i]
    var count = Math.floor(bullet.counter / 4)
    var xoff = (count % 4) * 24
    cxt.drawImage(
      bullets_image,
      xoff + 10,
      0 + 7.5,
      8,
      13,
      bullet.x,
      bullet.y,
      bullet.width,
      bullet.height //dst
    )
  }
}
  • 根据飞机状态,绘制不同的图像。
    在这里插入图片描述

增加碰撞检测和死亡动画

// =========== 碰撞检测 ============
function checkCollisions() {
  // 自己被击中
  for (var key in IIBullets) {
    var bullet = IIBullets[key];
    for (var j in enemies) {
      var enemy = enemies[j];
      if (collided(bullet, enemy)) {
        bullet.state = "hit";
        enemy.state = "hit";
        enemy.counter = 0;
      }
    }
  }

  if (II.state == "hit" || II.state == "dead") return;

  // 敌人被击中
  for (var i in enemyBullets) {
    var bullet = enemyBullets[i];
    if (collided(bullet, II)) {
      bullet.state = "hit";
      II.state = "hit";
      II.counter = 0;
    }
  }
}

/**
 * 两物体 在画布中的判断
 * a: 要判断的图行
 * b: 被判断的图行
 */
function collided(a, b) {
  // 检查水平碰撞
  // b 物体 最右边 大于 a 物体 最左边
  // b 物体 最左边 小于 a 物体 最右边
  if (b.x + b.width > a.x && b.x < a.x + a.width) {
    // 检查垂直碰撞
    if (b.y + b.height >= a.y && b.y < a.y + a.height) {
      return true;
    }
  }
  // a 在 b 内
  if (b.x <= a.x && b.x + b.width >= a.x + a.width) {
    if (b.y <= a.y && b.y + b.height >= a.y + a.height) {
      return true;
    }
  }
  // b 在 a 内
  if (a.x <= b.x && a.x + a.width >= b.x + b.width) {
    if (a.y <= b.y && a.y + a.height >= b.y + b.height) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}
  • 判断飞机和敌人,是不被对方子弹击中,击中后修改状态为hit,并修改counter为0。

增加死亡动画

// 修改
if (II.state === 'hit') {
   // c.fillStyle = 'black'
   // c.fillRect(II.x, II.y, II.width, II.height)
   drawExplosion(cxt)
 }


// ===========  死亡动画 ===========
var particles = []
function drawExplosion(cxt) {
  // 被击中后 计数从0开始
  if (II.counter == 0) {
    // 生成粒子
    particles = []
    for (var i = 0; i < 50; i++) {
      particles.push({
        x: II.x + II.width / 2,
        y: II.y + II.height / 2,
        xv: (Math.random() - 0.5) * 2.0 * 5.0, // x velocity
        yv: (Math.random() - 0.5) * 2.0 * 5.0, // y velocity
        age: 0 // v\\\存在时间
      })
    }
  }

  if (II.counter > 0) {
    for (var i = 0; i < particles.length; i++) {
      var p = particles[i]
      p.x += p.xv
      p.y += p.yv
      var v = 255 - p.age * 3
      cxt.fillStyle = 'rgb(' + v + ',' + v + ',' + v + ')'
      cxt.fillRect(p.x, p.y, 3, 3)
      p.age++
    }
  }
}
  • 飞机进入击中状态后,开始绘制死亡动画。粒子爆炸就是,我们在每一帧上更新粒子对象的列表。先计算出飞机爆炸的中间位置,然后以随机速度向随机方向扩展。

在这里插入图片描述

加入游戏状态


      // =========== 游戏状态 ============
      var overlay = {}
      function updateGame() {
        if (game.state == 'playing' && enemies.length == 0) {
          // 游戏中
          game.state = 'won' // 胜利
          overlay.title = '敌人全部消灭'
          overlay.subtitle = '按空格键重新开始'
          overlay.counter = 0
        }
        if (game.state == 'over' && keyboard[32]) {
          // 游戏结束
          game.state = 'start' // 开始
          II.state = 'alive'
          overlay.counter = -1
        } else if (game.state == 'over') {
          overlay.title = '游戏结束'
          overlay.subtitle = '按空格键重新开始'
        }

        if (game.state == 'won' && keyboard[32]) {
          // 游戏胜利
          game.state = 'start' // 开始
          II.state = 'alive'
          overlay.counter = -1
        } else if (game.state == 'won') {
          overlay.title = '游戏胜利'
          overlay.subtitle = '按空格键重新开始'
        }

        if (overlay.counter >= 0) {
          overlay.counter++
        }
      }

      // 绘制 游戏 不同状态的提示
      function drawOverlay(cxt) {
        if (game.state == 'over' || game.state == 'won') {
          cxt.fillStyle = 'white'
          cxt.font = 'Bold 40pt Arial'
          cxt.fillText(overlay.title, 225, 200)
          cxt.font = '14pt Arial'
          cxt.fillText(overlay.subtitle, 250, 250)
        }
      }
	  ...
      // =========== 初始化 ============
      function mainLoop() {
        // 清空画布
        cxt.clearRect(0, 0, 650, 500)
        // 修改 图像精灵
        updatebackground()
        // 修改 敌人对象 敌人子弹对象
        updateEnemies()
        // 修改 用户对象 子弹对象
        updatePlayer()

        // 检测碰撞
        checkCollisions()

        // 游戏状态
        updateGame()

        // 绘制 背景图像
        drawBackground(cxt)
        // 绘制 --敌人 -- 敌人子弹
        drawEnemies(cxt)
        // 绘制 --用户 -- 用户子弹
        drawII(cxt)
        // 游戏提示
        drawOverlay(cxt)
        window.requestAnimFrame(mainLoop)
      }
  • 根据不同的状态添加提示语。在这里插入图片描述

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