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原创 修改jupyter的默认目录

方法很多,主要就是修改jupyter_notebook_config.py文件,并将c.NotebookApp.notebook_dir 进行赋值但是!!!要注意,快捷方式,需要把userprofile删除,重启,应该就可以了

2020-10-15 13:03:18 73

原创 安装Anaconda及nltk

折腾了一天,记录一下首先,是看视屏学习文本挖掘,按照视屏下载Anaconda3-5.2.0-Windows-x86_64链接:官方地址:https://repo.anaconda.com/archive/清华大学镜像:https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/anaconda/archive/开始下载成Anaconda2的版本,气死了安装nstl,用命令,不行import nltknltk.download()搜索方法https:/.

2020-10-14 23:05:44 405

原创 又过了一年多了

离上一篇博客,1年多了。感叹一下,时间真的很快。目前到了教学院系,以为事情少了,结果事情更多了第一届学生就要毕业了,感叹颇多,对第一届学生付出的确比较多,希望学生们学有所成指导学生毕业设计,目前整理相关资料,很杂java教了两届了数据挖掘也教了但是自己没深入,目前在看SSM框架,也准备深入学习文本挖掘还是要把科研弄上去,在什么地方就得吃什么饭,想改变规则就得先做规则的制...

2019-06-05 23:55:05 72

原创 十年,又回到原点,也许是个新的起点

十年,毕业十年了。回想一下,十年干了什么:计算机专业,硕士,从最初毕业前想到公司挣钱,结果随老婆到了一个中西部十八线城市的二本高校,毫无背景,结果没有进教学部门,而是到了教辅部门。结了婚,与老婆工作在同一个学校生了一个儿子,但有一个很大的意外,终于熬过来了!目前5岁半了,还算好,会100内的加减法,背十多首诗,认七八十个字,性格外向,非常活跃,情商、智商应该不差,意外之后松了一

2017-11-13 20:48:57 866

原创 学习C++primer心得08.7.1

  对引用类型做 sizeof 操作将返回存放此引用类型对象所需的内在空间大小。对指针做 sizeof 操作将返回存放指针所需的内在大小;注意,如果要获取该指针所指向对象的大小,则必须对指针进行引用。delete pi;如果指针指向不是用 new 分配的内存地址,则在该指针上使用 delete 是不合法的。C++ 保证:删除 0 值的指针是安全的。对同一个内存空间使用两次 de

2008-07-01 23:42:00 336

原创 学习C++primer心得08.6.26

4.3.1. 创建动态数组int *pia = new int[10];用 new 动态创建长度为 0 的数组时,new 返回有效的非零指针。该指针与 new 返回的其他指针不同,不能进行解引用操作,因为它毕竟没有指向任何元素。而允许的操作包括:比较运算,因此该指针能在循环中使用;在该指针上加(减)0;或者减去本身,得 0 值。delete [] pia;在关键字 delete 和

2008-06-26 22:03:00 283

原创 学习C++primer心得08.6.25

08.6.184.1第四章 数组和指针int staff_size = 27;double salaries[staff_size];     // error: non const variable在函数体外定义的内置数组,其元素均初始化为 0。在函数体内定义的内置数组,其元素无初始化。 08.6.23使用一组字符字面值初始化字符数组时,一定要记得添加结束字符串的

2008-06-25 00:03:00 331

原创 学习C++primer心得08.6.2--有关vector类

     vector ivec;               // ivec holds objects of type int     vector Sales_vec;   // holds Sales_items     vector::size_type        // ok     vector::size_type            // errorvecto

2008-06-02 21:23:00 303

原创 学习C++primer心得08.5.31--有关string类

float 只能保证六位有效数字 string 类型支持长度可变的字符串,vector 可用于保存一组指定类型的对象。bitset 类。通过这个类可以把某个值当作们的集合来处理。using std::cin;using namespace std; string s1;

2008-06-01 00:04:00 315

原创 学习C++primer心得08.5.27

  typedef 可以用来定义类型的同义词枚举的定义包括关键字 enum,其后是一个可选的枚举类型名,和一个用花括号括起来、用逗号分开的枚举成员列表。     // input is 0, output is 1, and append is 2     enum open_modes {input, output, append};     // shape is 1, s

2008-05-27 23:38:00 408

原创 学习C++primer心得08.5.26

 与其他变量不同,除非特别说明,在全局作用域声明的 const 变量是定义该对象的文件的局部变量。此变量只存在于那个文件中,不能被其他文件访问。通过指定 const 变更为 extern,就可以在整个程序中访问 const 对象:const int buf;error C2734: buf : const object must be initialized if not ex

2008-05-27 20:05:00 304

原创 学习C++primer心得08.5.25以前

1.2. 初窥输入/输出endl 是一个特殊值,称为操纵符,将它写入输出流时,具有输出换行的效果,并刷新与设备相关联的缓冲区。通过刷新缓冲区,用户可立即看到写入到流中的输出。#include ---〉  std::cin>>#include ---〉cin>>标准库的头文件用尖括号 括起来,非标准库的头文件用双引号 " " 括起来。当调用成员函数时,(通常)指定函数要操作的对象。语法是使

2008-05-26 20:52:00 490

Android 2.0游戏开发实战宝典-源代码-13-16章

注:这里提供的只是书中的源代码,不是书籍。 1-12章 的源代码 请到 http://download.csdn.net/source/2709326 下载 Android 2.0游戏开发实战宝典-源代码-13-16章 内容简介: 本书以Android手机游戏的开发为主题,结合真实的游戏案例向读者详细介绍了Android平台下游戏开发的整个流程,同时在游戏开发的介绍过程中还分享了笔者多年积累的开发技巧与经验。   全书分为两篇,共16章,第1篇以简单易懂的实例为依托,详细介绍了Android的前台渲染技术、常用界面布局、网络开发、SQLite数据库的存取、传感器应用的开发以及游戏中经常使用的人工智能等相关知识。第2篇详细介绍了7个真实的游戏案例,涵盖了手机游戏中的7个不同种类,包括体育类、益智类、滚屏动作类、棋牌类、3D物理传感器类、冒险类以及策略类游戏等。每一个游戏都是按照实际的开发步骤进行介绍,并逐步地将Android手机游戏的整个开发过程展现在读者面前。同时在源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节。   本书的讲述由浅入深,从游戏开发的基础知识到开发大型游戏,结构清晰、语言简洁,非常适合Android游戏初学者和Android游戏进阶开发者阅读参考。 第13章 棋牌游戏——中国象棋人机对弈 323 13.1 游戏的背景及功能概述 323 13.1.1 背景概述 323 13.1.2 功能简介 323 13.2 游戏的策划及准备工作 325 13.2.1 游戏的策划 325 13.2.2 Android平台下游戏的准备工作 325 13.3 游戏的架构 327 13.3.1 各个类的简要介绍 327 13.3.2 游戏的框架简介 327 13.4 共有类ChessActivity的实现 328 13.5 辅助界面相关类的实现 330 13.5.1 欢迎界面WelcomeView的介绍 330 13.5.2 欢迎界面动画生成类WelcomeViewThread的介绍 332 13.5.3 菜单界面MenuView的介绍 333 13.5.4 帮助界面HelpView的介绍 335 13.6 游戏界面相关类的实现 337 13.6.1 游戏界面GameView的框架介绍 337 13.6.2 走法类ChessMove的介绍 340 13.6.3 思考时间线程TimeThread的介绍 341 13.7 象棋规则类的实现 341 13.7.1 象棋规则类GuiZe的框架 342 13.7.2 走法判断方法canMove的架构 342 13.7.3 帅、士、象、兵的规则介绍 344 13.7.4 将、车、马、炮的规则介绍 346 13.7.5 走法产生方法allPossibleMoves的架构 351 13.7.6 走法产生方法allPossibleMoves的完善 352 13.8 游戏界面的完善 353 13.8.1 GameView类的构造方法的完善 353 13.8.2 绘制方法onDraw的完善 353 13.8.3 屏幕监听方法onTouchEvent的完善 355 13.9 游戏的优化与改进 358 第14章 3D物理传感器游戏——小球快跑 359 14.1 游戏背景及功能概述 359 14.1.1 背景概述 359 14.1.2 功能简介 359 14.2 游戏的策划及准备工作 361 14.2.1 游戏的策划 361 14.2.2 小球快跑游戏开发的准备工作 362 14.3 游戏的架构 363 14.3.1 游戏的总体架构 363 14.3.2 游戏的类结构 363 14.4 DriftBall类的开发 365 14.4.1 DriftBall类的代码框架 365 14.4.2 DriftBall类的主要成员方法的实现 366 14.5 游戏主菜单的开发 368 14.5.1 WelcomeView类的代码框架 368 14.5.2 WelcomeView类主要成员方法 369 14.5.3 WelcomeThread类的开发 371 14.5.4 菜单界面的用户交互事件处理 372 14.6 游戏界面模块的开发 373 14.6.1 GameView的成员变量 373 14.6.2 GameView的成员方法简介 374 14.6.3 GameThread类的代码框架 375 14.6.4 GameMenuThread类的开发 376 14.6.5 用户交互事件处理 377 14.7 游戏中各个图层的开发 378 14.7.1 地图图层的开发 378 14.7.2 其他图层的开发与实现 379 14.8 游戏后台逻辑的开发 383 14.8.1 小球的运动控制 383 14.8.2 小球的碰撞检测 384 14.8.3 Cannon和Missile类的开发 387 14.9 传感器计算模块的开发 390 14.9.1 BallListener类的开发 390 14.9.2 RotateUtil类的代码框架 391 14.9.3 RotateUtil类的开发 393 14.10 游戏的优化与改进 396 第15章 冒险游戏——胜利大逃亡 397 15.1 游戏背景及功能概述 397 15.1.1 游戏背景概述 397 15.1.2 功能简介 397 15.2 游戏的策划及准备工作 400 15.2.1 游戏的策划 400 15.2.2 大逃亡游戏的准备工作 400 15.3 游戏的架构 401 15.3.1 游戏的总体架构 401 15.3.2 游戏的类结构 401 15.4 游戏工具类的开发 403 15.4.1 BitmapManager类的开发 403 15.4.2 ConstantUtil类的开发 405 15.5 RunActivity类和加载界面的开发 406 15.5.1 RunActivity类的代码框架 406 15.5.2 RunActivity类主要方法的开发 406 15.5.3 ProgressView类的开发 409 15.6 欢迎界面的开发 410 15.6.1 WelcomeView的代码框架 410 15.6.2 WelcomeView类的主要成员方法的开发 412 15.6.3 WelcomeThread类的开发 414 15.6.4 WelcomeView的用户交互事件 416 15.7 游戏实体模块的开发 418 15.7.1 Sprite类的开发 418 15.7.2 Hero和Monster类的代码框架 420 15.8 游戏地图模块的开发 422 15.8.1 MyDrawable类的开发 422 15.8.2 GameData类的开发 422 15.8.3 Layer类的开发 424 15.8.4 LayerList类的开发 425 15.9 游戏界面模块的开发 426 15.9.1 GameView代码框架的开发 426 15.9.2 游戏无级滚屏的实现 427 15.9.3 GameView类doDraw方法的开发 428 15.10 游戏后台逻辑模块的开发 430 15.10.1 怪物追踪算法的设计与实现 430 15.10.2 键盘监听线程的开发 432 15.11 游戏的优化与改进 433 第16章 策略游戏——回到战国 435 16.1 游戏的背景及功能概述 435 16.1.1 背景概述 435 16.1.2 功能简介 435 16.2 游戏的策划及准备工作 440 16.2.1 游戏的策划 440 16.2.2 Android平台下游戏的准备工作 440 16.3 游戏的架构 442 16.3.1 游戏的模块架构 442 16.3.2 游戏各个类的简要介绍 443 16.4 地图设计器的开发 445 16.4.1 底层地图设计器的开发 445 16.4.2 上层地图设计器的开发 450 16.5 Activity和游戏工具类的开发 450 16.5.1 HDZGActivity类的介绍 451 16.5.2 公式封装类GameFormula类的介绍 453 16.5.3 常量工具类ConstantUtil的介绍 455 16.6 数据存取模块的开发 456 16.6.1 城池信息以及地图层信息的封装类 456 16.6.2 数据存取相关类的介绍 459 16.7 英雄角色模块的开发 463 16.7.1 Hero类的代码框架 463 16.7.2 HeroGoThread类的开发 466 16.7.3 HeroBackDataThread类的开发 468 16.8 表示层界面模块的开发 468 16.8.1 ScreenRollView类的开发 469 16.8.2 ScreenRollThread线程类的开发 470 16.8.3 游戏界面GameView的框架介绍 471 16.8.4 游戏界面绘制方法onDraw的介绍 474 16.8.5 游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍 476 16.8.6 游戏界面后台线程GameViewThread的介绍 477 16.9 管理面板模块的开发 478 16.9.1 人物属性面板类ManPanelView的开发 478 16.9.2 城池管理面板类CityManageView的开发 483 16.10 地图中可遇实体模块的开发 486 16.10.1 MyDrawable类的开发 487 16.10.2 MyMeetableDrawable类的开发 488 16.10.3 ForestDrawable类的开发 489 16.10.4 可遇实体对象的调用流程 491 16.11 英雄技能模块的开发 493 16.11.1 Skill类的开发 493 16.11.2 LumberSkill的类的开发 494 16.11.3 SuiXinBuSkill的类的开发 494 16.12 游戏提示模块的开发 495 16.12.1 GameAlert类的开发 495 16.12.2 PlainAlert类的开发 496 16.12.3 FoodAlert类的开发 497 16.12.4 HeroBackDataThread中对FoodAlert的调用 499 16.13 游戏的优化与改进 500

2010-09-20

Android 2.0 游戏开发实战宝典-源代码-1-12章

注:这里提供的只是书中的源代码,不是书籍。 13-16章 的源代码 请到 http://download.csdn.net/source/2709358 下载 内容简介: 本书以Android手机游戏的开发为主题,结合真实的游戏案例向读者详细介绍了Android平台下游戏开发的整个流程,同时在游戏开发的介绍过程中还分享了笔者多年积累的开发技巧与经验。   全书分为两篇,共16章,第1篇以简单易懂的实例为依托,详细介绍了Android的前台渲染技术、常用界面布局、网络开发、SQLite数据库的存取、传感器应用的开发以及游戏中经常使用的人工智能等相关知识。第2篇详细介绍了7个真实的游戏案例,涵盖了手机游戏中的7个不同种类,包括体育类、益智类、滚屏动作类、棋牌类、3D物理传感器类、冒险类以及策略类游戏等。每一个游戏都是按照实际的开发步骤进行介绍,并逐步地将Android手机游戏的整个开发过程展现在读者面前。同时在源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节。   本书的讲述由浅入深,从游戏开发的基础知识到开发大型游戏,结构清晰、语言简洁,非常适合Android游戏初学者和Android游戏进阶开发者阅读参考。 第1篇 Android游戏兵法——谋攻篇 第1章 Android平台简介 2 1.1 Android的来龙去脉 2 1.2 掀起Android的盖头来 2 1.2.1 选择Android的理由 2 1.2.2 Android的应用程序框架 4 1.3 Android开发环境的搭建 6 1.3.1 SDK的下载及安装 7 1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建 7 1.3.3 虚拟设备的创建与模拟器的运行 10 1.3.4 第一个Android程序 12 1.3.5 Android程序的监控与调试 16 1.4 小结 17 第2章 Android游戏开发之前台渲染 18 2.1 创建Android用户界面 18 2.1.1 布局管理 18 2.1.2 常用控件及其事件处理 24 2.2 图形与动画在Android中的实现 27 2.2.1 简单图形的绘制 27 2.2.2 贴图的艺术 28 2.2.3 自定义动画的播放 30 2.3 Android平台下的多媒体开发 33 2.3.1 音频的播放 33 2.3.2 视频的播放 36 2.3.3 Camera图像采集 39 2.4 小结 41 第3章 Android游戏开发之交互式通信 42 3.1 Android应用程序的基本组件 42 3.1.1 Activity组件 42 3.1.2 Service组件 44 3.1.3 Broadcast Receiver组件 45 3.1.4 Content Provider组件 46 3.1.5 AndroidManifest.xml文件简介 47 3.2 应用程序的内部通信 50 3.2.1 Handler类简介 50 3.2.2 使用Handler进行内部通信 51 3.3 应用程序组件之间的通信 53 3.3.1 Intent类简介 54 3.3.2 IntentFilter类简介 55 3.3.3 示例1:与Android系统组件通信 56 3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发 58 3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发 60 3.4 小结 62 第4章 Android游戏开发之数据存储和传感器 63 4.1 数据存储在Android平台的实现 63 4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取 63 4.1.2 读取Resources和Assets中的文件 66 4.1.3 轻量级数据库SQLite简介 69 4.1.4 SQLite的使用示例 72 4.1.5 Content Provider的使用 75 4.1.6 Preferences的使用 79 4.2 Android平台下传感器应用的开发 82 4.2.1 传感器应用的开发流程 82 4.2.2 常用传感器简介 83 4.2.3 传感器应用开发示例 85 4.2.4 使用SensorSimulator模拟传感器变化 88 4.2.5 使用新版本的API开发传感器应用 92 4.3 小结 94 第5章 Android游戏开发之网络编程 95 5.1 基于Socket套接字的网络编程 95 5.2 基于HTTP协议的网络编程 99 5.2.1 通过URL获取网络资源 99 5.2.2 在Android中解析XML 101 5.3 Android平台下的Google Map 101 5.3.1 GenPoint与MapView的搭配使用 102 5.3.2 LocationListener的使用 106 5.4 其他网络通信方式 108 5.4.1 使用WiFi进行开发 108 5.4.2 借助于蓝牙(Bluetooth)技术进行开发 109 5.5 小结 109 第6章 不一样的游戏,不一样的体验 110 6.1 射击类游戏 110 6.1.1 游戏玩法 110 6.1.2 视觉效果 111 6.1.3 游戏内容设计 111 6.2 竞速类游戏 112 6.2.1 游戏玩法 112 6.2.2 视觉效果 113 6.2.3 游戏内容设计 113 6.3 益智类游戏 113 6.3.1 游戏玩法 114 6.3.2 视觉效果 114 6.3.3 游戏内容设计 115 6.4 角色扮演游戏 115 6.4.1 游戏玩法 115 6.4.2 视觉效果 116 6.4.3 游戏内容设计 116 6.5 闯关动作类游戏 117 6.5.1 游戏玩法 118 6.5.2 视觉效果 118 6.5.3 游戏内容设计 118 6.6 冒险游戏 118 6.6.1 游戏玩法 119 6.6.2 视觉效果 120 6.6.3 游戏内容设计 120 6.7 策略游戏 120 6.7.1 游戏玩法 120 6.7.2 视觉效果 121 6.7.3 游戏内容设计 122 6.8 养成类游戏 122 6.8.1 游戏玩法 122 6.8.2 视觉效果 123 6.8.3 游戏内容设计 123 6.9 经营类游戏 124 6.9.1 游戏玩法 125 6.9.2 视觉效果 125 6.9.3 游戏内容设计 125 6.10 体育类游戏 125 6.10.1 游戏玩法 126 6.10.2 视觉效果 126 6.10.3 游戏内容设计 127 6.11 小结 127 第7章 游戏背后的数学与物理 128 7.1 编程中经常用到的数理知识 128 7.1.1 数学方面 128 7.1.2 物理方面 130 7.2 物理小球在游戏中的应用 131 7.2.1 开发运动体Movable类的代码 131 7.2.2 开发物理引擎BallThread类的代码 133 7.2.3 开发BallView类的代码 136 7.2.4 开发DrawThread类的代码 139 7.2.5 开发Activity部分的代码 141 7.3 粒子系统 142 7.3.1 开发粒子对象Particle类和粒子集合ParticleSet类的代码 142 7.3.2 开发焰火粒子系统的物理引擎ParticleThread类的代码 144 7.3.3 开发视图类ParticleView及其相关类的代码 146 7.3.4 开发程序Activity部分的代码 148 7.3.5 将焰火粒子系统改为瀑布粒子系统 149 7.4 碰撞检测技术 150 7.4.1 碰撞检测技术基础 150 7.4.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 151 7.4.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 155 7.5 小结 156 第8章 游戏中的人工智能 157 8.1 让怪物聪明起来——Android中的路径搜索 157 8.1.1 路径搜索示例基本框架的搭建 157 8.1.2 路径搜索示例的控制面板实现 160 8.1.3 路径搜索示例GameView的实现 164 8.1.4 深度优先路径搜索DFS 167 8.1.5 广度优先路径搜索BFS 170 8.1.6 Dijkstra路径搜索 173 8.1.7 用A*算法优化搜索 177 8.2 有限状态机 179 8.2.1 何为有限状态机 179 8.2.2 有限状态机的简单实现 180 8.2.3 有限状态机的OO实现 186 8.3 小结 188 第9章 游戏开发小秘技 189 9.1 地图编辑器与关卡设计 189 9.1.1 关卡地图的重要性 189 9.1.2 图片分割界面的实现 192 9.1.3 地图设计界面的实现 197 9.2 游戏中的模糊逻辑 203 9.2.1 模糊的才是真实的 203 9.2.2 如何在Android中将游戏模糊化 205 9.3 游戏的基本优化技巧 207 9.3.1 代码上的小艺术 207 9.3.2 Android中的查找表技术 208 9.3.3 游戏的感觉和性能问题 210 9.4 小结 211 第2篇 Android游戏兵法——实战篇 第10章 体育游戏——疯狂足球 214 10.1 游戏背景及功能概述 214 10.1.1 背景概述 214 10.1.2 功能简介 214 10.2 游戏的策划及准备工作 217 10.2.1 游戏的策划 217 10.2.2 疯狂足球游戏开发的准备工作 217 10.3 游戏的架构 218 10.3.1 游戏的总体架构 219 10.3.2 游戏的类结构 219 10.4 游戏程序Activity类的开发 221 10.4.1 FootballActivity框架搭建 221 10.4.2 向FootballActivity添加主要方法 223 10.5 游戏欢迎界面的开发 224 10.5.1 CustomGallery类的开发 224 10.5.2 WelcomeView类的开发 226 10.5.3 WelcomeThread类和WelcomeDrawThread类的开发 228 10.5.4 用户交互事件的处理 229 10.6 游戏加载界面的开发 231 10.6.1 LoadingView的开发 231 10.6.2 开发和完善Activity中的方法 232 10.7 游戏主界面的开发 234 10.7.1 GameView类框架的开发 234 10.7.2 GameView主要初始化方法的开发 236 10.7.3 GameView绘制方法的开发 237 10.8 运动控制模块的开发 238 10.8.1 玩家球员的运动控制 238 10.8.2 AI球员的运动控制 239 10.8.3 PlayerMoveThread类的开发 240 10.8.4 Player和Ball类的代码框架 242 10.8.5 游戏的碰撞检测与处理 243 10.9 奖励物品模块的开发 247 10.9.1 Bonus和IceBonus类的开发 247 10.9.2 BonusManager类 249 10.10 游戏的优化与改进 250 第11章 益智游戏——推箱子 251 11.1 游戏的背景及功能概述 251 11.1.1 背景概述 251 11.1.2 功能简介 252 11.2 游戏的策划及准备工作 253 11.2.1 游戏的策划 253 11.2.2 Android平台下游戏的准备工作 253 11.3 游戏的架构 255 11.3.1 各个类的简要介绍 255 11.3.2 游戏的框架简介 256 11.4 欢迎动画界面的设计与实现 257 11.4.1 PushBoxActivity类框架的搭建 257 11.4.2 欢迎界面WelcomeView类的实现 258 11.4.3 刷帧线程WelcomeViewDrawThread的实现 260 11.4.4 动画线程WelcomeViewGoThread的实现 261 11.5 菜单界面的设计与实现 263 11.6 游戏界面的框架设计 266 11.7 角色相关类的开发 268 11.7.1 地图类MapList的实现 268 11.7.2 角色类MySprite的实现 269 11.7.3 键盘监听线程KeyThread的实现 271 11.7.4 角色移动线程SpriteMoveThread的实现 274 11.7.5 换帧线程SpriteThread的实现 275 11.8 游戏界面的完善 277 11.8.1 箱子移动线程BoxThread的实现 277 11.8.2 刷帧线程GameViewDrawThread的实现 279 11.8.3 游戏界面GameView的完善 280 11.9 游戏的优化与改进 283 第12章 滚屏动作游戏——太空保卫战 285 12.1 游戏的背景及功能概述 285 12.1.1 背景概述 285 12.1.2 功能简介 285 12.2 游戏的策划及准备工作 287 12.2.1 游戏的策划 287 12.2.2 Android平台下游戏的准备工作 288 12.3 游戏的架构 289 12.3.1 各个类的简要介绍 289 12.3.2 游戏的框架简介 291 12.4 辅助界面相关类的实现 292 12.4.1 PlaneActivity类的实现 292 12.4.2 欢迎界面WelcomeView类 293 12.4.3 其他辅助界面的介绍 297 12.5 游戏界面的框架设计 300 12.6 游戏实体相关类的实现 303 12.6.1 飞机Plane类的实现 303 12.6.2 敌机EnemyPlane类的实现 307 12.6.3 子弹Bullet类的实现 308 12.6.4 其他相关类的实现 310 12.7 游戏界面的完善 312 12.7.1 地图类Maps的实现 312 12.7.2 背景滚动类GameViewBackGroundThread的实现 313 12.7.3 物体移动线程MoveThread的实现 315 12.7.4 键盘监听线程KeyThread的实现 316 12.7.5 图片初始化方法initBitmap的实现 318 12.7.6 绘制方法onDraw的实现 319 12.8 游戏的优化与改进 321

2010-09-20

Android中文文档.pdf

1. 在eclipse 上开发android 应用程序 2. 利用其他IDE 和工具开发android 应用程序 3. 给应用程序签名 4. ApiDemo 示例程序用法 5. 调试 6. 设备上的调试和测试设置 7. 顶端调试技巧 8. 编译安装一个android 应用程序 9. 移除android 程序 10. Eclipse 技巧

2010-07-20

mac os 声卡驱动 AzaliaAudio.pkg

mac os 声卡驱动,AzaliaAudio.pkg 具体能对什么样对声卡有效,我也不太清楚,反正我的七彩虹 780G主板上的集成声卡可以正常工作了。我在windows下看到的声卡型号是realtek hd

2010-03-13

[最新iPhone,iPod,Mac.OS.X.Leopard系列电子书].Switching to the Mac The Missing Manual Leopard Edition

Table of Contents| Index The Missing Credits Introduction Part 1: Welcome to Macintosh Chapter 1. How the Mac Is Different Section 1.1. Power On, Dude Section 1.2. That One-Button Mouse Section 1.3. On, Off, and Sleep Section 1.4. The Menu Bar Section 1.5. Finder = Windows Explorer Section 1.6. Dock = Taskbar Section 1.7. Menulets = Tray Section 1.8. Keyboard Differences Section 1.9. Disk Differences Section 1.10. Where Your Stuff Is Section 1.11. Window Controls Section 1.12. Terminology Differences Chapter 2. Folders, Dock, & Windows Section 2.1. Getting into Mac OS X Section 2.2. The Four Window Views Section 2.3. Icon View Section 2.4. List View Section 2.5. Column View Section 2.6. Cover Flow View Section 2.7. Quick Look Section 2.8. The Dock Section 2.9. The Finder Toolbar Section 2.10. Getting Help in Mac OS X Chapter 3. Files, Icons, & Spotlight Section 3.1. Renaming Icons Section 3.2. Selecting Icons Section 3.3. Moving and Copying Icons Section 3.4. Aliases: Icons in Two Places at Once Section 3.5. Color Labels Section 3.6. The Trash Section 3.7. Get Info Section 3.8. The Spotlight Menu Section 3.9. The Spotlight Window Section 3.10. Customizing Spotlight Section 3.11. Smart Folders Chapter 4. Documents, Programs, & Spaces Section 4.1. Opening Mac OS X Programs Section 4.2. The New, Improved "Alt-Tab" Section 4.3. Exposé: Death to Window Clutter Section 4.4. Spaces: Your Free Quad-Display Mac Section 4.5. Hiding Programs the Old-Fashioned Way Section 4.6. How Documents Know Their Parents Section 4.7. Keyboard Control Section 4.8. The Save and Open Dialog Boxes Section 4.9. Two Kinds of Programs: Cocoa and Carbon Section 4.10. The Cocoa Difference Section 4.11. Universal Apps (Intel Macs) Section 4.12. Installing Mac OS X Programs Section 4.13. Dashboard Section 4.14. Web Clips: Make Your Own Widgets Part 2: Moving In Chapter 5. Eight Ways to Transfer Your Files Section 5.1. Transfer by Apple Genius Section 5.2. Transfers by iTornado Section 5.3. Transfers by Disk Section 5.4. Transfers by Network Section 5.5. Transfers by File-Sending Web Site Section 5.6. Transfers by Email Section 5.7. Transfers by iDisk Section 5.8. Transfers by Bluetooth Section 5.9. Where to Put Your Copied Files Section 5.10. Document-Conversion Issues Chapter 6. Transferring Email and Contacts Section 6.1. Section 6.2. A Reminder That Could Save You Hours Section 6.3. Transferring Your Outlook Mail Section 6.4. Transferring Your Outlook Address Book Section 6.5. Transferring from Outlook Express Section 6.6. Transferring Your Eudora Mail Section 6.7. Transferring Your Eudora Address Book Section 6.8. Email Settings Chapter 7. Special Software, Special Problems Section 7.1. ACDSee Section 7.2. Acrobat Reader Section 7.3. ACT Section 7.4. Ad Subtract (Pop-up Stopper) Section 7.5. Adobe [your favorite program here] Section 7.6. America Online Section 7.7. AIM (AOL Instant Messenger) Section 7.8. Children's Software Section 7.9. Earthlink Total Access Section 7.10. Easy CD Creator Section 7.11. Encarta Section 7.12. Eudora Section 7.13. Excel Section 7.14. Firefox Section 7.15. Games Section 7.16. Google Desktop Search Section 7.17. ICQ Section 7.18. Internet Explorer Section 7.19. iTunes Section 7.20. Kazaa Section 7.21. Limewire Section 7.22. MacAfee VirusScan Section 7.23. Microsoft Access Section 7.24. Microsoft Money Section 7.25. Microsoft Office Section 7.26. Microsoft Publisher Section 7.27. Microsoft Visio Section 7.28. Minesweeper Section 7.29. MSN Messenger Section 7.30. NaturallySpeaking Section 7.31. Netscape Section 7.32. Newsgroup Readers Section 7.33. Norton AntiVirus Section 7.34. Norton Utilities Section 7.35. Notepad Section 7.36. Outlook/Outlook Express Section 7.37. Paint Shop Pro Section 7.38. Palm Desktop Section 7.39. Picasa Section 7.40. Pocket PC Section 7.41. PowerPoint Section 7.42. QuickBooks Section 7.43. Quicken Section 7.44. RealPlayer Section 7.45. RssReader Section 7.46. Skype Section 7.47. SnagIt Section 7.48. Solitaire Section 7.49. Street Atlas USA Section 7.50. TaxCut, TurboTax Section 7.51. WinAmp, MusicMatch Section 7.52. Windows Media Player Section 7.53. WinZip Section 7.54. Word Section 7.55. WordPerfect Section 7.56. Yahoo Messenger Chapter 8. Windows on Macintosh Section 8.1. Boot Camp Section 8.2. Windows in a Window Chapter 9. Hardware on the Mac Section 9.1. Printers and Printing Section 9.2. Managing Printouts Section 9.3. Faxing Section 9.4. PDF Files Section 9.5. Fonts—and Font Book Section 9.6. Digital Cameras Section 9.7. Disks Section 9.8. Burning CDs and DVDs Section 9.9. iTunes: The Digital Jukebox Section 9.10. DVD Movies Section 9.11. Keyboard Section 9.12. Mouse Section 9.13. Monitors Section 9.14. Time Machine Section 9.15. .Mac Sync Part 3: The Mac Online Chapter 10. Internet Setup Section 10.1. Network Central—and Multihoming Section 10.2. Broadband Connections Section 10.3. Dial-up Modem Connections Section 10.4. Switching Locations Section 10.5. Internet Sharing Section 10.6. .Mac Services Section 10.7. Internet Location Files Chapter 11. Mail & Address Book Section 11.1. Checking Your Mail Section 11.2. Writing Messages Section 11.3. Stationery Section 11.4. Reading Email Section 11.5. The Anti-Spam Toolkit Section 11.6. RSS Feeds Section 11.7. Notes Section 11.8. To Dos Section 11.9. Address Book Chapter 12. Safari & iChat Section 12.1. Safari Section 12.2. Tips for Better Surfing Section 12.3. Tabbed Browsing Section 12.4. iChat Section 12.5. Text Chats Section 12.6. Audio Chats Section 12.7. Video Chats Section 12.8. Sharing Your Screen Section 12.9. iChat Theater Part 4: Putting Down Roots Chapter 13. Accounts, Parental Controls, & Security Section 13.1. Introducing Accounts Section 13.2. Creating an Account Section 13.3. Parental Controls Section 13.4. Editing Accounts Section 13.5. Setting Up the Login Process Section 13.6. Signing In, Logging Out Section 13.7. Sharing Across Accounts Section 13.8. Fast User Switching Section 13.9. Four Mac OS X Security Shields Chapter 14. Networking, File Sharing, & Screen Sharing Section 14.1. Wiring the Network Section 14.2. File Sharing Section 14.3. Accessing Shared Files Section 14.4. Networking with Windows Section 14.5. Screen Sharing Chapter 15. System Preferences Section 15.1. The System Preferences Window Section 15.2. .Mac Section 15.3. Accounts Section 15.4. Appearance Section 15.5. Bluetooth Section 15.6. CDs & DVDs Section 15.7. Date & Time Section 15.8. Desktop & Screen Saver Section 15.9. Displays Section 15.10. Dock Section 15.11. Energy Saver Section 15.12. Exposé & Spaces Section 15.13. International Section 15.14. Keyboard & Mouse Section 15.15. Network Section 15.16. Parental Controls Section 15.17. Print & Fax Section 15.18. QuickTime Section 15.19. Security Section 15.20. Sharing Section 15.21. Software Update Section 15.22. Sound Section 15.23. Speech Section 15.24. Spotlight Section 15.25. Startup Disk Section 15.26. Time Machine Section 15.27. Universal Access Chapter 16. The Free Programs Section 16.1. Address Book Section 16.2. AppleScript Section 16.3. Automator Section 16.4. Calculator Section 16.5. Chess Section 16.6. Dashboard Section 16.7. Dictionary Section 16.8. DVD Player Section 16.9. Exposé Section 16.10. Font Book Section 16.11. Front Row Section 16.12. GarageBand Section 16.13. iCal Section 16.14. iChat Section 16.15. iDVD Section 16.16. iMovie, iPhoto Section 16.17. iTunes Section 16.18. Mail Section 16.19. Photo Booth Section 16.20. Preview Section 16.21. QuickTime Player Section 16.22. Safari Section 16.23. Stickies Section 16.24. System Preferences Section 16.25. TextEdit Section 16.26. Time Machine Section 16.27. Utilities: Your Mac OS X Toolbox Part 5: Appendixes Appendix A. Installation & Troubleshooting Section A.1. Getting Ready to Install Section A.2. Three Kinds of Installation Section A.3. The Basic Installation Section A.4. The Upgrade Installation Section A.5. The Clean Install ("Archive and Install") Section A.6. Erase & Install Section A.7. The Setup Assistant Section A.8. Troubleshooting Appendix B. The "Where'd It Go?" Dictionary Section B.1. Appendix C. The Master Mac OS X Secret Keystroke List Section C.1. Colophon

2010-02-11

[最新iPhone,iPod,Mac.OS.X.Leopard系列电子书]. iPhone Open Application Development

Table of Contents| Index Copyright preface Chapter 1. Breaking Into and Setting Up the iPhone Section 1.1. Jailbreak Procedures Section 1.2. Installing BSD Subsystem Section 1.3. Additional Resources Chapter 2. Getting Started with Applications Section 2.1. Anatomy of an Application Section 2.2. Building the Free Tool Chain Section 2.3. Building and Installing Applications Section 2.4. Integrating with XCode Section 2.5. Transitioning to Objective-C Chapter 3. Introduction to UIKit Section 3.1. Basic User Interface Elements Section 3.2. Windows and Views Section 3.3. The Most Useless Application Ever Section 3.4. Deriving from UIView Section 3.5. The Second Most Useless Application Ever Section 3.6. Text Views Section 3.7. Navigation Bars Section 3.8. Transition Views Section 3.9. Alert Sheets Section 3.10. Tables Section 3.11. Status Bar Manipulation Section 3.12. Application Badges Section 3.13. Application Services Chapter 4. Event Handling and Graphics Services Section 4.1. Introduction to Geometric Structures Section 4.2. Introduction to GSEvent Section 4.3. Example: The Icon Shuffle Chapter 5. Advanced Graphics Programming with Core Surface and Layer Kit Section 5.1. Understanding Layers Section 5.2. Screen Surfaces Section 5.3. Layer Animation Section 5.4. Layer Transformations Chapter 6. Making Some Noise Section 6.1. Core Audio: It's Great, but You Can't Use It Section 6.2. Celestial Section 6.3. Audio Toolbox Chapter 7. Advanced UIKit Design Section 7.1. Controls Section 7.2. Preferences Tables Section 7.3. Progress Indicators Section 7.4. UIProgressBar: When Spinny Things Are Tacky Section 7.5. Progress HUDs: When It's Important Enough to Block Stuff Section 7.6. Image Handling Section 7.7. Section Lists Section 7.8. Keyboards Section 7.9. Pickers Section 7.10. Date/Time Pickers Section 7.11. Button Bars Section 7.12. Creating a Button Bar Section 7.13. Orientation Changes Section 7.14. Web Views and Scrollers Appendix A. Miscellaneous Hacks and Recipes Section A.1. Dumping the Screen Section A.2. Dumping the UI Hierarchy Section A.3. Invoking Safari Section A.4. Initiating Phone Calls Section A.5. Vibrating Section A.6. Transparent Views Section A.7. Taking Camera Photos Section A.8. Cover Flow-Style Album Flipping Colophon Index

2010-02-11

问题-求助-jsfdemo

新手jsf问题。http://localhost:8080/jsfdemo/userLogin.faces 出现 The requested resource (/jsfdemo/userLogin.faces) is not available.

2009-05-16

数据挖掘.pdf数据挖掘.pdf

   数据挖掘作为一个新兴的多学科交叉应用领域,正在各行各业的决策支持活动 扮演着越来越重要的角色。本书将介绍数据挖掘()与数据库知识发现 (       )的基本知识,以及从大量有噪声、不完整、 甚至是不一致数据集合中,挖掘出有意义的模式知识所涉及的概念与技术方法。 本章将从数据管理技术演化角度,介绍数据挖掘的由来。以及数据挖掘的作用 和意义。同时还将介绍数据挖掘系统的结构、数据挖掘所获得的知识种类,以及数 据挖掘系统的分类。最后还简要介绍了当前数据挖掘领域尚存在的一些热点问题。

2009-05-16

第3章-软件设计第3章-软件设计

第3章 软 件 设 计 2 3.1 软件设计的基本任务 3 3.1.1 总体设计的基本任务 3 3.1.2 详细设计的基本任务 4 3.2 软件设计的概念和原则 4 3.2.1 模块化与模块独立性 4 3.2.2 抽象与细化 10 3.2.3 信息隐蔽 11 3.2.4 可重用 12 3.3 结构化设计 12 3.3.1 结构化设计概述 12 3.3.2 结构化设计描述工具 13 3.3.3 面向数据流的设计 23 3.3.4 面向数据结构的设计 27 3.4 面向对象的设计 35 3.4.1 面向对象的设计概述 35 3.4.2 系统设计 36 3.4.3 对象设计 40 3.4.4 设计模式 42 3.5 用户界面设计 43 3.5.1 用户界面设计的一般原则 43 3.5.2 用户界面设计过程 45 3.5.3 用户界面设计经验 45 3.6 设计质量的度量 47 3.6.1 McCabe方法 47 3.6.2 Halstead方法 49 3.7 软件设计CASE工具 49

2009-05-16

《算法导论》习题解答.rar

《算法导论》习题解答.rar Solutions for Introduction to algorithms second edition Philip Bille The author of this document takes absolutely no responsibility for the contents. This is merely a vague suggestion to a solution to some of the exercises posed in the book Introduction to algorithms by Cormen, Leiserson and Rivest. It is very likely that there are many errors and that the solutions are wrong. If you have found an error, have a better solution or wish to contribute in some constructive way please send a message to beetle@it.dk. It is important that you try hard to solve the exercises on your own. Use this document only as a last resort or to check if your instructor got it all wrong. Please note that the document is under construction and is updated only sporadically. Have fun with your algorithms.

2009-05-16

空空如也

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