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原创 选球博奕与动态规划(四)

(三)中提供的算法是基于相应递归公式的。它的时间复杂度为:

2013-09-26 12:34:38 683

原创 选球博奕与动态规划(三)

观察图一可发现,各局面在决策树中是反复出现的,而且较复杂的局面可以分解为较简间的局面。

2013-09-26 12:34:09 991

原创 选球博奕与动态规划(一)

讨论一个有趣的选球问题,问题如下:        有24个球,A、B双方轮流选取,每次可选球若干,要求:第一次不能全部取完;各方每次选取的球数不能为零,也不能超过上一次对方选择的球数。问:如果A先取,那么第一次应该选几个才能保证取到最后一个球?        选球的过程可以用决策树来表达,简化问题,先给出6球的决策树如下:

2013-09-26 12:32:44 779

原创 选球博奕与动态规划(二)

为了得到更好的算法,需要先进行以下讨论:      对于本问题来说,所谓的问题有解实际上是说:在初始局面下,假设首轮决策方是A,那么一定存在一个符合题目要求的数字m,当A取球总数等于m时,经过t轮决策(每轮决策A、B都作出了最有利于自己的决策)后,A一定能拿到最后一个球。它又等价于下面这种表达:对于初始局面G的当前选择方而言,在每轮决策均遵守博奕规则2的前提下,必然存在路径P,使得路径P对于当

2013-09-26 12:32:22 729

Real-Time Rendering 3rd/4th 相关论文(新增3篇)

Real-Time Rendering 3rd 中提到的三篇文章 在第四版中应该也被引用. "A_microfacet-based_BRDF_generator" "An Anisotropic Phong Light Reflection Model" "An_inexpensive_BRDF_model_for_Physically-based_rendering"

2020-01-16

Real-Time Rendering 4th Edition 论文集2019-7.rar

《Real-Time Rendering fourth edition》与前两版相比做了较多改进。经典依然是经典。此处上传搜集到的书中引用的两篇论文。是第五章提到的 [860]Karis, Brian, “Real Shading in Unreal Engine 4," 和 [960]Lagarde,S´ebastian,and Charlesde Rousiers,“Moving Frostbite to Physically Based Rendering,”以方便大家的阅读。以后将陆续上传新搜集到相关的论文。

2019-07-03

OpenGL32.dll+OpenGL32.lib(>1.0)

windows 自带的opengl32.dll是1.0版的. 不支持shader. 本资源提供的opengl32.dll和.lib文件是mesa编译后所得的debug版. 支持高级shader编程. 可供windows下学习opengl shader开发使用.

2018-10-26

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