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转载 IOS UIView 之实例方法篇 Instance Methods
UIView 实例方法 Instance Methods初始化一个视图- (id)initWithFrame:(CGRect)aRect //用指定的frame 初始化一个视图对象结束视图中的编辑状态- (BOOL)endEditing:(BOOL)force//这个在弹回键盘时特别有用关于响应- (void)addGestureRecognizer:(UIGestureRec
2016-05-25 10:46:59 709
转载 UITableView的全部属性、方法以及代理方法执行顺序,PS--感谢分享者董鑫
标签: UITableView-------表视图--继承UIScrollView并遵守NSCoding协议 属性 frame-------------设置控件的位置和大小 backgroundColor--------设置控件的颜色 style--------获取表视图的样式 dataSource---------设置UITableViewData
2016-03-14 13:47:31 690
转载 loadedthe "xxx" nib but the view outlet was not set错误的解决办法。
loadedthe "xxx" nib but the view outlet was not set错误的解决办法。'-[UIViewController_loadViewFromNibNamed:bundle:] loaded the "XXXView" nib but theview outlet was not set.'查书才知道,没有做xib文件到xxxViewContro
2016-03-11 09:41:07 1711
转载 PS把矩形选框通过自由变换变成梯形
CTRL+T之后摁住CTRL+ALT+SHIFT点击左上角或右上角的点向中间移,就可以变换成梯形了。中间那个点是中心点,你可以自定义中心点在哪。比如摁ALT键就可以以中心点向上下左右对称扩散。摁ALT+SHIFT是以中心点为基准等比例向四周扩或缩。 设置不同的中心点会有不同的效果
2016-01-08 11:13:28 18747
转载 Photoshop制作彩色的透明泡泡教程
本组组品精选Photoshop制作彩色的透明泡泡教程,泡泡的教程很多的说,这个教程很简单,喜欢的朋友让我们一起来学习吧.来源:轩木人1、 首先分析一下气泡的形式,在卡通形式中其实气泡是分为两种的,一种是不透明的,而另一种是透明的,在此,我们简单的制作一下。效果图:2、不透明气泡:打开背景层后先新建一个图层(图层一);选择椭圆选区工具,摁住shif
2016-01-04 17:53:06 4232
转载 cocos2dx 3.2在android下断点调试
1. 先新建一个cocos2dx 的项目2.将新建出来的工程导入到eclipse中在eclipse中项目的几个属性配置如下。在android中选择一个版本打上勾。最好不要太高。在这里配置完后需要在AndroidManifest.xml里做出相应的修改minSdkVersion需要和前面设置的版本的levelId相同。然
2015-10-14 12:52:49 2177
原创 android ndk 提高编译数度(cpu 多核编译)
1.开启多核编译: ndk-build -j4注: -j4就是指定4核编译,如果cpu是8核那可以指定-j8,通过指定这个,编译速度提高4倍
2015-10-10 11:52:48 2974
原创 简单的镜头跟随
void HelloWorld::setCenterOfScreen(CCPoint p){CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();int x = MAX(p.x, s.width / 2);int y = MAX(p.y, s.height / 2);x = min(x, map->getMa
2015-07-17 13:53:36 1805
转载 cocos2d-x-Tiled 地图坐标 转换
一、地图坐标Tiled地图一般常见的有3种不同的地图类型,即:普通、45度、45度交错,但是在所有类型的地图中的坐标都是按格子数算的,比如坐标(0,0)代表左上角的第一个格子,需要注意的是,由于3种类型地图的视角不同,所以坐标的起始与分布也有点差别,具体看下面几张图就明白了:1、普通直角地图坐标 2、45度地图坐标 3、45度交错地图坐标 二、地图锚点tiled地图的锚点默认的是在左下角,也就
2015-07-14 09:46:49 6241
原创 cocos2dx ScrollView不影响滑动,取消弹性小技巧
有时候需要用到ScrollView 但是又不想有那烦人的弹性效果,自然会想到setBounds(false),可是实践过后会发现,这个函数把滑动惯性也给取消了,于是就是你滑多少,滚动多少,用户体验极差。。。解决这个方法很简单:1. 继承ScrollViewDelegate2. 实现虚函数 virtual void scrollViewDidScroll(ScrollVie
2015-05-20 13:07:03 8994
原创 cocos2dx 图片平铺
Texture2D *texture = Director::getInstance() -> getTextureCache() -> addImage("Santa.png");Texture2D::TexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};texture -> setTexParameters(tp);aut
2015-05-20 13:05:09 2312
转载 【计算几何】点在多边形内部
问题描述:已知点P(x,y)和多边形Poly,判断点P(x,y)是否在多边形内部。基本方法:射线法以点P为端点,向左方作射线L,由于多边形是有界的,所以射线L的左端一定在多边形外部,考虑沿着L从无究远处开始自左向右移动。遇到和多边形的第一个交点的时候,进入到了多边形的内部,遇到第二个交点的时候,离开了多边形...因而当L和多边形的交点数目C是奇数的时候,P在多边形内
2015-04-11 17:41:18 2112
转载 cocos2dx实现自定义2D地形
先来看看效果:对于2D地形的生成,可以采用2种方法,1.使用建模软件将2D的地形模型构建好直接使用Sprite3D导入 优点:不需要太多程序控制,只是简单的导入缺点:需要建模,而且还要转换成2D坐标,很难使用chipmunk加入物理特性 2.根据自定义数据使用顶点数据和shader。下面来讲解如何实现,
2015-03-24 15:04:44 3238
转载 cocos2d-x 物理引擎
你的游戏进展的很顺利。游戏中添加了精灵对象、游戏机制,你努力编码还是有回报的。你现在开始觉得:“嗯,这是一个能让人玩的游戏了”。当你意识到你的游戏需要模拟现实世界的物理环境时,你该怎么做呢?你会猜:应该会涉及到碰撞检测、重力、弹力和摩擦力。没错,猜对了!这一章就来讲物理引擎和如何使用物理引擎。让我们来探讨一下,我们什么时候、什么地点、为什么会使用物理引擎吧。物理引擎很可怕,我真的需要它么?
2015-03-24 14:12:40 10360
转载 【COCOS2DX-游戏开发之三三】TMX边界控制与小窗口内预览TMX
做一款像素游戏,需要确定地图的边界,保证人物的位置位于屏幕中央,到达地图左边界,地图位置不变,人向左走,到达右边界,地步位置不变,人向右走如:地图左边,右边,上边空出的边界,还有下方留出操作按钮这种游戏一般情况下地图会大于窗口大小,人物要保持在屏幕(或窗口)中央,设置地图的位置,地图的位置应该是[win_size.width– Map_SpaceX –map_size.
2014-08-21 11:35:32 828
转载 【CocoStudio游戏开发之一】制作多分辨率UI布局
如何快速地制作UI, 是开发游戏时不得不面临的问题. Cocos2d-x 经历了1.0时代的固定位置, 2.0时代的相对位置, 在3.0时代引入了全新的GUI机制. 新的GUI机制, 类似于Android的GUI系统, 功能强大但如果手动编码来实现就很繁琐. CocoStudio对Cocos2d-x的新的GUI系统进行了全面的支持, 可以让大家在快速开发UI的同时也享受到Cocos2d-x强大
2014-08-21 11:34:49 1263
转载 【COCOS2DX-BOX2D游戏开发之三】 读取tiledmap的tmx阻挡
做一款像素游戏项目,需要读取TMX文件中的阻挡区域,生成box2d的fixture,来做阻挡 使用cocos2dx版本: 2.2.21.在tmx文件中创建一个"Physics"的层,用来存放编辑器中生成的各种阻挡块编辑器中主要有polygone, polyline,box和circle4种,其实box也属于polygone2.我的til
2014-08-21 11:34:09 2548
转载 std::map 反向遍历
1、反向遍历:可以使用反向迭代器reverse_iterator反向遍历map映照容器中的数据,它需要rbegin()和rend()方法指出反向遍历的起始位置和终止位置。#pragma warning(disable:4786)#include #include#include using namespace std; int main() { map
2014-07-25 11:00:49 30480
转载 C++中消息自动派发之一 About JSON
游戏服务器之间通信大多采用异步消息通信。而消息打包常用格式有:google protobuff,facebook thrift, 千千万万种自定义二进制格式,和JSON。前三种都是二进制格式,针对C++开发者都是非常方便的,效率和包大小(数据冗余度)也比较理想。而JSON是字符串协议,encode和decode需要不小的开销。500字节json字符串解析大约需要1ms左右。JSON在脚本语言中非常
2014-07-02 09:46:30 1523
转载 sublimeText 使用技巧及配置Lua开发环境
(插件 兼容中文 cTags 函数跳转 编译 lua )在朋友的介绍下使用上了subLime Text 编辑器,发现有很多很好的特性适合在项目中开发lua程序,例如在编辑器中支持项目形式的文件夹管理,非常方便的夸文件跳转,符号查找,跳转到函数定义,往回跳转,编译脚本等等。一个配置好的sublime Text 环境能满足VS以及VAX的很多编辑代码常用功能。subLime Text被 称为专
2014-06-06 09:49:47 4624
转载 使用BabeLua在cocos2d-x中调试Lua
使用BabeLua在cocos2d-x中调试LuaBabeLua是一款基于VS2012/2013的Lua集成开发环境,具有Lua语法高亮,语法检查,自动补全,快速搜索,注入宿主程序内对Lua脚本进行调试,设置断点观察变量值,查看堆栈信息等功能。如何安装BabeLua请参考《BabeLua系列1—BabeLua入门》设置Cocos2d-x项目在VS菜单上选择:
2014-06-05 12:56:20 18226 4
转载 android 反编译
这段时间在学Android应用开发,在想既然是用Java开发的应该很好反编译从而得到源代码吧,google了一下,确实很简单,以下是我的实践过程。在此郑重声明,贴出来的目的不是为了去破解人家的软件,完全是一种学习的态度,不过好像通过这种方式也可以去汉化一些外国软件。本文Android反编译教程,测试环境:Win7 Ultimate x64Ubuntu 12.04 x86
2014-04-17 12:15:41 684
转载 Pixel Perfect Collision Detection (Using Cocos2d-x)
//// CollisionDetection.h// Created by Mudit Jaju on 30/08/13.//// SINGLETON class for checking Pixel Based Collision Detection#ifndef __CollisionDetection__#define __CollisionDetection__#
2014-04-16 18:21:13 2173
转载 Cocos2d console使用手册
背景Cocos2d console是一个可以为Cocos2d-html5和Cocos2d-JSBingding极大简化游戏创建和环境配置过程的工具。在Cocos2d-JS v3.0 alpha版中,由于重构了大量以前C++风格的API并为Javascript开发者提供了很友好的API设计,JSB的API也如此改造以保证Html5和JSB之间的代码共享,详细信息请参见发布说明。更重要
2014-04-03 13:39:58 3398
转载 shader 学习
学习 相关的例子" style="margin:0px; padding:0px; border:0px none; list-style:none">Shader教程系列XNA Shader编程教程1-环境光照原文地址:http://digierr.spaces.live.com/blog/cns!2B7007E9EC2AE37B!424.entry。没有实用价值,但这应该是
2014-03-27 12:25:48 1032
转载 cocos2d-x 释放场景、动画及UI的方法
场景、动画、UI均用到了单例加载方式。释放时除了删除掉内容外还要清理所有的单例。 CCArmatureDataManager::purge(); SceneReader::purge(); ActionManager::purge(); GUIReader::purge();
2014-03-25 09:49:40 2200
转载 使用Promise/Deffered模式优化coco2d html5中的游戏动画!
问题:在使用cocos2d html编写一系列的战斗动画时经常遇到一个精灵动作完成时需要继续播放另一个精灵动作 如下://动作1actionSetp1: function() { ...var move = cc.MoveTo.create(1, cc.p(100,100)); //移动完后执行,actionStep2函数var call = cc.Cal
2014-03-07 15:28:24 1326
转载 cocos2d-html5学习记录
1. scene的onEnter必须调用父类构造方法this._super();2.建议用cc.DrawNode代替cc.drawingUtil3.res.js中的变量可能与其他文件中的变量冲突4.jsb时,this.initWithFile没有,可能是个坑,改用withFrame之类方法5.ctor构造函数,new时调用init初始化函数,手动调用onEn
2014-03-06 15:40:28 2430
转载 Cocosbuilder的一些tips
因为cocosbuilder这个东西网上的教程也好,官方文档也好都相当不全。对里面的一些重点在这里做一下记录,方便查看。如何添加timeline callback和sound effects按住option键点击对应的关键帧,然后填入selector的名字。然后在js里面写出这个selector就ok。Sound effects是同样的道理。关于资源
2014-03-06 15:39:02 1179
转载 cocos2dx-jsb 跨语言调用
1:C++中调用js方法:问题:ios中当用户通过home键将游戏转入后台时,调用js中的暂停游戏方法;AppDelegate::applicationDidEnterBackground() 和 applicationDidEnterForeground()方法是C++方式处理程序进入后台与前台的代码,在此处添加C++调用js的代码://version 2.1.3Sc
2014-03-06 15:30:33 4972
转载 图片 制作城BMFont
转载 http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960667上一篇转了别人的一篇文章,讲了BMFont的基本用法。对BMFont比较陌生的同学请点击这里先去学习:http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960589。本篇讲解如何利用美工提供的字符图形来生成自定义字体。
2014-02-28 14:52:10 2239
转载 js继承有5种实现方式
js继承有5种实现方式: 1、继承第一种方式:对象冒充 function Parent(username){ this.username = username; this.hello = function(){ alert(this.username); } } function Child(username,pass
2014-02-28 10:24:11 743
转载 Cocos2dx 创建屏蔽层 2.x
cocos2d 创建屏蔽层,修改优先级,禁止点击的事件向下传递!网上大部的资料都是 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-129,true);为层添加一个addTargetedDelegate当不使用这个层时还要在 onExit事件里删除掉。光听起来就觉
2014-02-24 15:59:47 2493
转载 jsb 自动绑定
[cocos2dx-JSB篇]使用JSB-Binding(自動綁定篇)文章撰寫日期︰2013/09/09 12:20文章更新日期︰2014/01/20 11:27文章更新次數︰5本篇cocos2dx使用版本︰v 2.1.4一、前言使用Javascript攢寫遊戲,在Web、Android、IOS和Win32平臺同步發佈已成為開發趨勢。但由於Java
2014-02-18 09:55:55 3228
原创 蔡勒(Zeller)公式
//week:星期; w对7取模得:0-星期日,1-星期一,2-星期二,3-星期三,4-星期四,5-星期五,6-星期六//century:世纪(前两位数)//year:年(后两位数)//month:月(m大于等于3,小于等于14,即在蔡勒公式中,某年的1、2月要看作上一年的13、14月来计算,比如2003年1月1日要看作2002年的13月1日来计算)day:日getTheWeek(
2014-01-02 11:05:07 3494 1
转载 实现 Cocos2d-x 全局定时器
cocos2d-x 中有自己的定时器实现,一般用法是在场景,层等内部实现,定时器的生命周期随着它们的消亡而消亡,就运行周期而言,相对最长的是场景,如果在多个场景切换并且保持定时器的运行,那我们就需要定义一个自己的 全局定时器。平时所使用的定时器,我们可以直接使用,是因为 CCNode 帮我们实现了定时器的封装,一个简单的做法,是定义个全局的静态 CCNode 对象,在程序运行之初初始化,并
2013-12-06 11:16:07 1783
转载 COCOS2D-X 停止手打所有cpp文件到android.mk
Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp文件少的时候还可以一个一个添加,当有几百个文件的时候会十分的痛苦!我们下看看TestCpp工程中的Android.mk文件: 这只是节选的一部分,大概只有50个左右吧,除数量多之外让我们看看下面的情况:1改变了其中一个文件名就得修改mk文件,痛苦之处显而易见,而且
2013-09-11 17:25:13 7379 3
wpa_supplicant.rar
2012-05-04
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