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原创 【UE4C++-ActionRougelike-03】可交互对象

将这一功能从Character类中抽离出来实现交互组件,实现交互功能的解耦,也避免Character类越来越庞大。新建一个ActorComponent类SInteractionComponent表示交互组件,交互组件中声明一个公共方法来表示进行交互。在.cpp中实现交互方法,通过射线检测,检测角色从眼部开始的射线相交的Actor,如果该Actor实现了交互接口类,则可以进行交互。创建蓝图类TreasureChest_BP,并设置对应Mesh,在构造函数中创建宝箱类所需组件,并实现宝箱类继承的交互方法。

2023-04-25 03:37:05 297

原创 【UE4C++-ActionRougelike-02】相机旋转和玩家输入

MMORPG:类似上帝视角,摄像机悬挂在半空中,玩家可以前后左右跑动,面朝移动方向。在MyCharacter.cpp绑定攻击事件和处理函数,定义攻击函数。在MyMagicProjectile.cpp的构造函数中初始化组件。在MyCharacter.h声明攻击产生的抛体类和攻击方法。在MyCharacter.cpp中设置角色的相机旋转模式。添加抛体类MagicProjectile的碰撞配置。FPS/TPS:角色的正面和摄像机朝向一致,设置。中添加攻击的按键绑定。中添加跳跃的按键绑定。

2023-04-25 03:26:51 487

原创 【UE4C++-ActionRougelike-01】角色创建

组件功能:用于控制相机在游戏中的位置和旋转。常与摄像机组件(UCameraComponent)结合使用,以实现角色或物体的视角控制。作用:弹簧臂组件可以通过进行碰撞测试,避免相机穿越场景中的物体。函数是一个在角色类中用于设置玩家输入组件的函数,它在角色被创建时由引擎自动调用,用于绑定输入事件和处理函数。

2023-04-24 00:05:03 264

原创 斯坦福 UE4 C++课程学习笔记

斯坦福 UE4 C++课程学习笔记

2023-04-23 22:00:16 140

原创 Lua面向对象

Lua语言中的一张表可以理解为就是一个对象。Lua中的表拥有一个标识self,类似于C++的this指针1、类在面向对象中,每个对象是类的一个具体实例。Lua中没有类的概念,每个对象有一个原型,该原型也是一个普通的对象。当对象遇到一个未知操作时会首先在原型中查找。Lua中创建一个专门被用作其他对象的原型对象来表示类,使用元表和元方法来实现原型对于对象A和B,如果使得B是A的一个原型,则:2、继承3、Lua程序设计课后习题...

2022-06-12 17:38:23 1113

原创 Lua元表

Lua中元表(metatable)的作用:扩充对table的操作元表可以定义一个table在遇到未知操作(元方法)时的行为,对于a和b两个table,是无法进行相加操作(a + b)。而通过元表和元方法可以实现两个table相加。当Lua遇到两个table相加时a + b,会先检测两者任一是否有元表,且该元表中是否有__add(元方法)字段,如果找到了,就会调用__add字段的值。通过元表和元方法可以实现两个table相加。当Lua遇到两个table相加时a + b,会先检测两者任一是否有元表,且该元表

2022-06-12 17:30:23 3799

原创 数据结构之前缀树(Trie)

前缀树Trie又称单词查找树,Trie树,是一种树形结构,是一种哈希树的变种。典型应用是用于统计,排序和保存大量的字符串(但不仅限于字符串),所以经常被搜索引擎系统用于文本词频统计。它的优点是:利用字符串的公共前缀来减少查询时间,最大限度地减少无谓的字符串比较,查询效率比哈希树高。 ——百度百科一、前缀树的设计思路对于一个字符串,将其每一位字符作为树中的每一层的某个节点,从根节点到该字符串的终止节点,之间的所有节点上的字符连起

2022-04-26 22:08:25 120

原创 数据结构之优先队列(堆)

优先队列优先队列是一个拥有权值的队列,允许从底端加入元素,从顶端取出元素。优先队列priority_queue定义在STL库中<queue>头文件中在STL中priority_queue是依靠heap来实现的,heap本质就是一种完全二叉树,完全二叉树满足整棵树内没有任何空节点,因此可以使用vector来存储所有节点。一、heapheap可分为max-heap和min-heap,其中:max-heap的最大值在根节点,且每个节点值都大于等于其子节点值;min-heap的最小值在根节

2022-04-26 20:15:32 559

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