弹幕射击游戏中旋转矩形碰撞检测的算法描述

分离轴法是根据两个多边形的几何中心在任意矢量方向的法线上的投影存在交叉的条件来做出的方法[32]换而言之,如果可以找出这样一个方向,将两个多边形投影在此方向的法线上的投影不交叉,则说明碰撞未发生,如图5-3所示。

 

图中AB为两个矩形局域,矢量C为随意的一个方向,DC的法线,A+B+分别是AB在法线D上的投影,可见A+B+并未相交,说明存在这样的一个矢量,使得矩形区域AB在其法线上的投影不想交。在实际运用中,我们需要判断所有的多边形边的方向,来判断是否存在一个这样的边,如果不存在则说明碰撞发生,如图5-4所示。

图中AB是两个三角形,CDE分别是方向与三角形三条边平行的三条直线,C+D+E+分别是它们的法线。A1B1是分别是三角形AB在法线C+上的投影,A2B2分别是三角形AB在法线D+上的投影,A3B3分别是三角形AB在法线E+上的投影。可见三角形AB在三角形的三条边平行的矢量的法线上的投影都不满足不发生碰撞时的条件,所以由此断定,AB发生了碰撞。对于这种方法可以推广到任意的凸多边形[20]

在实际运算过程中,为子精灵配置长宽值,即矩形区域的面积大小和矩形中心点,为了加快弹幕射击游戏中碰撞检测的效率,使得游戏体验性更强,我们可以先判断两个矩形区域的外接圆是否存在交叉,如果没有则两个矩形区域是肯定没有交叉的

图中为了再次方便计算两个投影是否交叉可以计算两个适量在X轴上的投影,如果适量垂直X轴,则计算在Y轴上的投影,即可判断,对于矩形来说,法线只有两个方向,计算起来比较方便。

 

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