命令模式应用场景

Command模式通常可应用到以下场景: 
  1 Multi-level undo(多级undo操作) 
    如果系统需要实现多级回退操作,这时如果所有用户的操作都以command对象的形式实现,系统可以简 

    单地用stack来保存最近执行的命令,如果用户需要执行undo操作,系统只需简单地popup一个最近的 

    command对象然后执行它的undo()方法既可。 

  2 Transactional behavior(原子事务行为) 
    借助command模式,可以简单地实现一个具有原子事务的行为。当一个事务失败时,往往需要回退到执 

    行前的状态,可以借助command对象保存这种状态,简单地处理回退操作。 


  3 Progress bars(状态条) 
    假如系统需要按顺序执行一系列的命令操作,如果每个command对象都提供一个 

    getEstimatedDuration()方法,那么系统可以简单地评估执行状态并显示出合适的状态条。 


  4 Wizards(导航) 
    通常一个使用多个wizard页面来共同完成一个简单动作。一个自然的方法是使用一个command对象来封 

    装wizard过程,该command对象在第一个wizard页面显示时被创建,每个wizard页面接收用户输入并设 

    置到该command对象中,当最后一个wizard页面用户按下“Finish”按钮时,可以简单地触发一个事件 

    调用execute()方法执行整个动作。通过这种方法,command类不包含任何跟用户界面有关的代码,可以 

    分离用户界面与具体的处理逻辑。 


  5 GUI buttons and menu items(GUI按钮与菜单条等等) 
    Swing系统里,用户可以通过工具条按钮,菜单按钮执行命令,可以用command对象来封装命令的执行。 


  6 Thread pools(线程池) 
    通常一个典型的线程池实现类可能有一个名为addTask()的public方法,用来添加一项工作任务到任务 

    队列中。该任务队列中的所有任务可以用command对象来封装,通常这些command对象会实现一个通用的 

    接口比如java.lang.Runnable。 


  7 Macro recording(宏纪录) 
    可以用command对象来封装用户的一个操作,这样系统可以简单通过队列保存一系列的command对象的状 

    态就可以记录用户的连续操作。这样通过执行队列中的command对象,就可以完成"Play back"操作了。 


  8 Networking 
    通过网络发送command命令到其他机器上运行。 


  9 Parallel Processing(并发处理) 
    当一个调用共享某个资源并被多个线程并发处理时。 
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