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原创 lua笔记
B>0, 函数R(A)有B-1个参数(R(A+1)~R(A+B-1))C>=1, 该函数有C-1个返回值(R(A)~R(A+C-2))B>=1, 返回值是B-1个(R(A)~R(A+B-2))test.lua ------------> 编译 ---------> Proto -----> |LClosure:func_object|LUA_REGISTRYINDEX -- lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "Key") -- 建议string key。
2023-07-05 14:48:39
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原创 skynet笔记
/ 在发出请求后,收到对方的返回消息时,通过session_id来匹配一个返回,对应哪个请求。// 由指定module的create函数,创建的数据实例指针,同一类服务可能有多个实例,// 服务的消息回调函数,一般在skynet_module的init函数里指定。#define PTYPE_ERROR 7 //错误消息,一般服务退出的时候会发送error消息给关联的服务。// 拥有此消息队列的服务的id。// 自旋锁,可能存在多个线程,向同一个队列写入的情况,加上自旋锁避免并发带来的发现,
2023-07-05 14:48:02
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原创 c++ sample
c++ samplehttps://www.runoob.com/try/runcode.php?filename=helloworld&type=go
2022-07-01 10:28:22
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原创 c++命名笔记
不能使用C++关键字来命名变量变量名只能是字母(A-Z,a-z)和数字(0-9)或者下划线(_)组成。必须是字母或者下划线开头, 区分大小写1.整型前缀int nId; //int前缀:nshort sId; //short前缀:sunsigned int unId // unsigned int 前缀:unlong lId; //long前缀:l2.浮点型前缀float fValue; //float前缀:fdouble dValue; //double前缀:d3
2022-07-01 10:24:21
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原创 Twinkle Commando
Twinkle Commando tec support tip,any problem, question, trouble or else may place here,or to my mailbox fatbird0046@163.comThank you~Twinkle Commando 技术支持贴基本上这里完全受理各种吐槽、报bug;
2015-01-03 21:10:03
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原创 让不难降为简单
商业软件开发的过程,一般来说是个产品定制的过程,这与一向接受标准化、量产化教育的编码工作从业者而言,这不得不说是工作中遇上的最大的矛盾(以下简称矛盾),即使这些定制化的开发内容,绝大部分工作都并不具备多少难度。而这个矛盾也是导致不少商业软件开发成本不同程度上涨的根源( 成本上涨,是基于一些非常原始而大局上的的成本估计, 这个成本各式各样,包括人力、时间、debu
2014-05-01 21:39:47
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原创 关于传统AOI策略的一点改进口水
在传统意义上,AOI的策略大概会包含以下几两个构成要素(不是全部要素):--构成AOI‘物理’空间基础的空间结构,具体来说可以常认为是地图管理, 关于地图管理方面的一些小策略,之前的口水文里有点东西可看;--广播方式,更准确说,是消息的传达方式,具体来说就是一个广播消息, 如何确切到达它的目标对象;而在下的一点口水,就重点在广播方式上。先看看一个比较常用的具体方
2012-11-23 17:43:32
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原创 水分)关于写本地记录文件的安全策略
最近囧事不少,下班也搞搞ios开发,偶尔在洗澡的时候想起了一些用例:·本地有一个存储文件A;·管理该文件的软件有付费开放内容功能;·付费后的记录要存入A;·A很容易成为破解对象,然后变成一人付费全球共享。针对这个用例,特别是针对存储文件A的处理,在洗头的时候想到一个策略:·假设付费记录是个整数v,那么最原始的存储策略是,直接把v写入A,保存,死定了;·在上面操作
2012-08-17 15:57:27
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原创 民工气息满载的后端大地图管理策略
大地图类型,在俺的理解中,就是先把y无视,仅处理x z的平面坐标改变的移动类型;做大地图类型游戏的基础构建过程中,一般来说,免不了要以一副理所当然又无奈至极的表情去面对一个实际的问题——地图管理;俺的表情是 无奈#。从实现细节来看,大地图中,坐标的变更怎么搞都只是个属性设置和地图内指向变更的小case;真正蛋疼的地方是视野(view)。简单来说,从最常见的应用出发,那就
2012-06-29 15:19:39
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原创 easy test,对象运行测试小插件
在事务逻辑相关的开发中,对象的事务逻辑运行正确与否的测试,总会让开发者头痒、测试者熬夜。特别是在功能模块开发的早期,与前端尚未建立联系,后端已经稳稳地把代码敲完时,偶尔会出现那么一点空档期,后端人员会迫切想知道,在前端环境中,自己开发的模块到底跑得怎么样(当然,同时掌握双端开发的开发团队结构大都可以无视这个问题,而勤力于登录控制台实际操作后端内存中的对象的开发者也请别见笑)。于是,懒惰而又
2012-06-13 15:54:00
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原创 反应式AI,动手
惯例,YY完趁头脑尚热就动手;需求?文案?今天天气不错,早上有bug,中午有雨,下午还是有bug。工具:python模型:YY篇的AI模型成品:通用库,中间件模式难点: 1·神经元的构建,因为它将会模仿人体神经元,延伸到对象的各个细节末端,对于大多数构建模式来说,这是TMD个恶梦; 2·大脑到底怎么处理这些信号,也就是处理模式; 3·既然要做成中间件,
2012-06-11 15:44:28
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原创 反应式AI,先YY
这是关于游戏AI的一点头脑风暴的结果。状态机、行为树,作为传统游戏AI的两大主流设计模式,在各个游戏中,为全球玩家带来了巨大的乐趣;状态机是一种以迭代的方式,基于对象状态的变化,从而实现对象连续行为的机制,而从状态机的分类中,可以通过构建无限状态机,来实现一个长时间运作的AI;个人观点来说,行为树是一种更优秀的模式,它的优秀不在于运行效率或者灵活性,而是在于理解成本和开发成本,特别是配
2012-06-11 14:25:46
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原创 头脑发热地搞山寨:StacklessIO 动手篇
接续着头脑发热地搞山寨:StacklessIO YY篇,YY后,就开始动手:首先是命名,由于是寨品,所以也来个寨明: StacklessIOFQ为毛是FQ,请留意在下头像。按照YY篇分析出来的模型动手,直接挪用之前玩过的stackless socket,建立进程、socket管理都很顺利地完成了,缓存、共享内存这个花了点功夫,还是完成了,之后是提供用户入口和启动方式,纠
2012-05-31 14:29:25
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原创 头脑发热地搞山寨:StacklessIO YY篇
Eve这传说中的神game早有听闻,而最近俺一个不小心,被它一篇初步公布自家IO技术的文章刺中了某条神经,于是开始去了解里面提到的stacklessIO;然后,google大神表示,其实这货还没公布出来,OTL再回头去查阅尽可能有关联的文章,个人观点着眼于,那些文章里提到的这种技术(stacklessIO),主要一个是可以利用起cpu的多核来分担单机上的IO消耗,另一个就是通过分布
2012-05-31 11:57:36
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原创 当easy_install遇上Unable to find vcvarsall.bat
事先说明,这不是万能药,只是俺个人对某个安装包的摸索过程,最大的希望是能成为其他人摸索过程的一条线索:如果机器了装了vs的,这文可以戳起来扔掉,记得对准废纸箩,环保。对于py安装包,跑setup或者easy_install时,提示error: Unable to find vcvarsall.bat一般情况下,安装个vs就完事了。如果不想安装vs这个big ta
2012-05-16 11:00:38
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原创 关于全局和局部的输入事件处理的一些零碎教训
事件响应作为一种街坊共知的基础功能,存在于很多语言或者开发工具里,例如MFC,JavaScript,.Net,As3...现在,俺在这里用的还是as3,虽然早期也用过.Net和MFC,不过还是用现在进行时的比较好说嘛;一个悲剧:俺早期做一些前端开发时,多数时候会从使用的便利性出发,直接就在目标控件上绑事件方法,轻松愉快;除了鼠标移动等比较明显会拖性能的方法,大多的输入事件,
2012-05-15 11:17:10
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原创 关于message pack as3 版本的一些修改。
玩个人项目的时候,根据前辈的推荐开始用messagepack,分别是py版和as3版;然后在github上找到了demonsters的as3模块,于是颠屁颠屁地拿来用了,用的时候发现了一些小地方过不去,又颠屁颠屁地做了点修改;修改后,根据前辈的建议,回馈到github,但是新用那个东西,结果乱套一通变成了自己账户上了个issue,不美丽啊...转地址:https://githu
2012-05-10 09:54:09
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StacklessIOFQ
2012-05-31
空空如也
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