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原创 计算一个数组所有元素之和(方法总结)

    上面两个帖子均以计算一个给定数组元素之和的例子 来展示多核处理器(多处理器)并行计算的方法。由于只是演示,在基于实际操作系统的场合下,这两种方法都需要有一定的变更。    第一个例子,在计算一个数组元素之和的场合下使用旋锁,在一定程度上有些不合适。由于上锁和解锁所花费的开销可能是从数组中获取相应元素,然后加到指定地点所花费指令周期的2倍,甚至更多。对于一个旋锁,它只能放在非cache存

2008-02-14 21:33:00 12286

原创 计算一个数组所有元素之和(无锁方法)

上一贴介绍了比较常见的基于旋锁的并行计算方法。这里将介绍另一种无锁的并行计算方法。两者各有利弊。同样是计算一个数组,在Blackfin561双核DSP中,可以利用两个核对一个数组进行同时计算,其中一个核计算该数组的前50个元素,另一个核计算该数组的后50个元素。下面贴除源代码: // 在共享存储区//  shared.cint resultA = 0, resultB = 0;

2008-02-14 20:41:00 2002

原创 计算一个数组所有元素之和(基于多处理器的并行开发讨论)

我早些时候上传了 《双核协作完成搜索β》(详细可见我的资源),这个方法是无锁并行计算方法,下面介绍一种更长见的带锁的多处理器计算方法。这个方法若使用像OpenMP这样的编译工具的话会使得代码更好看,更自然一些。    以下代码是我基于Blackfin561双核DSP,VisualDSP++4.5环境下通过测试的。这个方法比无锁更容易实现,不过如果没有OpenMP的话,在对一些临界变量进行上锁时

2008-02-13 23:47:00 1422

OpenGL4.1 Tessellation Shader使用demo(基于macOS)

基于macOS平台,使用Xcode构建的OpenGL4.1 Tessellation Shader使用demo。

2023-05-08

OpenCL的Objective-C接口

使用Objective-C对OpenCL接口的封装。请在Xcode 8或更高版本上进行编译构建。

2016-11-26

初窥OpenGL Shaders

简单的基于OpenGL 2.1的OpenGL Shading Languange的使用(基于macOS)

2016-10-28

用于Swift的顺从C11标准的原子操作

各位只需要将CLib4Swift.h、CLib4Swift.c以及SwiftAtomic.swift三个文件放入到自己项目工程中即可,然后还需要将"CLib4Swift.h"头文件include到你的brdige头文件中。 具体使用非常简单,直接看main.swift中的测试代码即可。

2016-09-25

MetalTessellation——基于macOS 10.12

基于macOS 10.12中Metal API新引入的Tessellation新特性。整个工程必须至少使用Xcode 8才能使用,并且请确保您的Mac已经升级到了macOS 10.12 Sierra

2016-09-24

空空如也

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