在NetBeans平台上开发J2ME游戏实例讲解(第二部分)

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  用NetBeans开发平台开发J2ME游戏实例讲解第二部分

  lirincy@163.com 林刚 2005.07{ 引用需要注明出处作者}(3).建立Draw类用来显示图形:

  public class Draw {

  /** Creates a new instance

  of Draw */

  public Draw(Canvas canvas) {

  }

  public static boolean

  paint(Graphics g, byte img, int x, int y) {

  //在地图的x,y点绘制img指定的图片

  try {

  paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//把地图x,y点转化成画布的绝对坐标,绘图

  return true;

  }

  catch (Exception ex) {

  return false;

  }

  }

  public static boolean

  paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit) {

  try

  {

  switch (img) {

  case Images.CAOCAO://画曹操

  //变成绝对坐标,并做调整

  g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

  break;

  case Images.GUANYU://画关羽

  g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

  break;

  case Images.HUANGZHONG://画黄忠

  g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

  break;

  case Images.MACHAO://画马超

  g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

  break;

  case Images.ZHANGFEI://画张飞

  g.drawImage(Images.image_Zhangfei,

  Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

  break;

  case Images.ZHAOYUN://画赵云

  g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit,

  Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

  break;

  case Images.ZU://画卒

  g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

  break;

  case Images.BLANK://画空白

  g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

  break;

  case Images.CURSOR://画光标

  g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,

  Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);

  break;

  }

  return true;

  }catch (Exception ex) {

  return false;

  }

  }

  }

  (4)建立Map类来读取布局信息:

  package HuaRongDao;

  import java.io.InputStream;

  import javax.microedition.lcdui.*;

  /**

  *

  * @author lin

  */

  public class Map {

  //处理游戏的地图,负责从外部文件加载地图数据,存放地图数据,并按照地图数据绘制地图

  public byte Grid[][];//存放地图数据

  public Map() {//构造函数,负责初始化地图数据的存储结构

  this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];

  //用二维数组存放地图数据,注意第一维是竖直坐标,第二维是水平坐标

  }

  public int[] read_map(int i)

  {

  //从外部文件加载地图数据,并存放在存储结构中,返回值是光标点的位置

  //参数是加载地图文件的等级

  int[] a = new int[2];//光标点的位置,0是水平位置,1是竖直位置

  try

  {

  InputStream is =

  getClass().getResourceAsStream("/levels/level".concat(String.valueOf(i)));

  if (is != null) {

  for (int k = 0; k < Images.HEIGHT; k++) {

  for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {

  this.Grid[k][j] = (byte) is.read();

  if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR ) {

  //判断出光标所在位置

  a[0] = j;//光标水平位置

  a[1] = k;//光标竖直位置

  this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//将光标位置设成空白背景

  }

  }

  is.read();//读取回车(13),忽略掉

  is.read();//读取换行(10),忽略掉

  }

  is.close();

  }else {

  //读取文件失败

  a[0] = -1;

  a[1] = -1;

  }

  }catch (Exception ex) {

  //打开文件失败

  a[0] = -1;

  a[1] = -1;

  }

  return a;

  }

  public boolean

  draw_map(Graphics g) {

  //调用Draw类的静态方法,绘制地图

  try

  {

  for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {

  for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {

  Draw.paint(g, this.Grid[i][j], j, i);//绘制地图

  }

  }

  return true;

  }catch (Exception ex) {

  return false;

  }

  }

  }

  注意这里的读文件操作的文件位置同样是相对于res文件夹的。

  (5) 建立主逻辑控制:

  package HuaRongDao;

  /**

  *

  * @author lin

  */

  import javax.microedition.lcdui.*;

  public class ControlLogic extends Canvas

  impleMEnts CommandListener {

  private int[] loc = new

  int[2]; //光标的当前位置,0是水平位置,1是竖直位置

  private int[] SelectArea =

  new int[4];//被选定的区域,即要移动的区域

  private int[] MoveArea = new

  int[4];//要移动到的区域

  private Map MyMap = new

  Map();//地图类

  private boolean selected;//是否已经选中要移动区域的标志

  private int level;//当前的关

  public ControlLogic() {//构造函数

  try

  {

  jbInit();//JBuilder定义的初始化函数

  }catch (Exception e) {

  e.printStackTrace();

  }

  }

  private void Init_gaME(){

  //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

  this.loc = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置

  //0为水平位置,1为竖直位置

  this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化选中的区域

  this.SelectArea[1] = this.loc[1];

  this.SelectArea[2] = 1;

  this.SelectArea[3] = 1;

  this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移动到的区域

  this.MoveArea[1] = -1;

  this.MoveArea[2] = 0;

  this.MoveArea[3] = 0;

  }

  private void jbInit() throws

  Exception {//JBuilder定义的初始化函数

  //初始化实例变量

  this.selected = false;//设置没有被选中的要移动区域

  this.level = 1;

  Images.init();//初始化图片常量

  Init_gaME();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

  //setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法

  //addCommand(new Command("", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按钮

  }

  public void

  commandAction(Command command, Displayable displayable) {

  //命令处理函数

  if

  (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//处理“退出”

  //HuaRongDaoMidlet.quitApp();

  }

  }

  protected void

  paint(Graphics g) {

  //画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域和要移动到的区域

  try {

  g.drawImage(Images.image_FraME, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景

  MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图

  if ( this.selected )

  g.setColor(0,255,0);//如果被选中,改用绿色画出被选中的区域

  g.drawRect(this.SelectArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,

  this.SelectArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP,

  this.SelectArea[2] * Images.UNIT,

  this.SelectArea[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,

  //如果被选中,就用绿色

  //否则,使用黑色

  g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色

  if (this.selected) {//已经选中了要移动的区域

  g.setColor(255, 0, 255);//改用红色

  g.drawRect(this.MoveArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,

  this.MoveArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP,

  this.MoveArea[2] * Images.UNIT,

  this.MoveArea[3] * Images.UNIT);//画出要移动到的区域

  g.setColor(255, 255, 255);//恢复画笔颜色

  }

  }catch (Exception ex) {

  }

  System.out.println(RuntiME.getRuntiME().freeMEmory());

  System.out.println(RuntiME.getRuntiME().totalMEmory());

  }

  private void setRange() {

  //设置移动后能够选中的区域

  //调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置

  if

  (this.MyMap.Grid[this.loc[1>[this.loc[0> == Images.DLEFT) {

  this.loc[0] -= 1;//向左调

  }else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1>[this.loc[0> == Images.DUP) {

  this.loc[1] -= 1;//向上调

  }else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1>[this.loc[0> == Images.DLEFTUP) {

  this.loc[0] -= 1;//向左调

  this.loc[1] -= 1;//向上调

  }

  this.SelectArea[0] = this.loc[0];//设置光标的水平位置

  this.SelectArea[1] = this.loc[1];//设置光标的竖直位置

  //设置光标的宽度

  if

  (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {

  this.SelectArea[2] = this.MyMap.Grid[this.loc[1>[this.loc[0] + 1] !=

  (byte) '1' ?

  1 : 2;

  }else {

  this.SelectArea[2] = 1;

  }

  //设置光标的高度

  if

  (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {

  this.SelectArea[3] = this.MyMap.Grid[this.loc[1] + 1][this.loc[0> !=

  (byte) '2' ?

  1 :

  2;

  }else {

  this.SelectArea[3] = 1;

  }

  }

  private boolean

  setMoveRange() {

  //设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false

  for

  (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

  if (this.loc[1] + j >= Images.HEIGHT ||

  this.loc[0] + i >= Images.WIDTH ||

  (!isInRange(this.loc[0] + i, this.loc[1] + j) &&

  this.MyMap.Grid[this.loc[1] + j][this.loc[0] + i] !=

  Images.BLANK)) {

  return false;

  }

  }

  }

  this.MoveArea[0] = this.loc[0];

  this.MoveArea[1] = this.loc[1];

  this.MoveArea[2] = this.SelectArea[2];

  this.MoveArea[3] = this.SelectArea[3];

  return true;

  }

  private boolean

  isInRange(int x, int y) {

  //判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标

  if

  (x >= this.SelectArea[0] &&

  x < this.SelectArea[0] + this.SelectArea[2] &&

  y >= this.SelectArea[1] &&

  y < this.SelectArea[1] + this.SelectArea[3]) {

  return true;

  }else {

  return false;

  }

  }

  private boolean

  isInRange2(int x, int y) {

  //判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标

  if

  (x >= this.MoveArea[0] &&

  x < this.MoveArea[0] + this.MoveArea[2] &&

  y >= this.MoveArea[1] &&

  y < this.MoveArea[1] + this.MoveArea[3]) {

  return true;

  }else {

  return false;

  }

  }

  protected void

  keyPressed(int keyCode) {

  //处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法

  switch (getGaMEAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量

  case Canvas.UP://向上

  if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域

  if (this.loc[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间

  this.loc[1]--;//向上移动一下

  setRange();//设置光标移动的区域,该函数能将光标移动到地图主位置

  repaint();//重新绘图

  }

  }else {//已经选定了要移动的区域

  if (this.loc[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间

  this.loc[1]--;//向上移动一下

  if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域

  Move();

  repaint();//重新绘图

  }else {//不能移动

  this.loc[1]++;//退回来

  }

  }

  }

  break;

  case Canvas.DOWN://向下

  if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域

  if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间

  if (this.MyMap.Grid[this.loc[1] + 1][this.loc[0> == Images.DUP){//该图片有两个格高

  this.loc[1]++;//向下移动一下

  if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有

  //移动空间

  this.loc[1]++;//向下移动一下

  setRange();//设置光标移动的区域,

  //该函数能将光标移动到地图主位置

  repaint();//重新绘图

  }else {//向下没有移动空间

  this.loc[1]--;//退回来

  }

  }else {//该图片只有一个格高

  this.loc[1]++;//向下移动一下

  setRange();//设置光标移动的区域,

  //该函数能将光标移动到地图主位置

  repaint();//重新绘图

  }

  }else {

  }

  }else {//已经选定了要移动的区域

  if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间

  this.loc[1]++;//向下移动一下

  if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域

  Move();

  repaint();//重新绘图

  }else {//不能移动

  this.loc[1]--;//退回来

  }

  }

  }

  break;

  case

  Canvas.LEFT://向左

  if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域

  if (this.loc[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间

  this.loc[0]--;//向左移动一下

  setRange();//设置光标移动的区域,该函数能将光标移动到地图主位置

  repaint();//重新绘图

  }

  }else {//已经选定了要移动的区域

  if (this.loc[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间

  this.loc[0]--;//向左移动一下

  if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域

  Move();

  repaint();//重新绘图

  }else {//不能移动

  this.loc[0]++;//退回来

  }

  }

  }

  break;

  case Canvas.RIGHT://向右

  if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域

  if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间

  if (this.MyMap.Grid[this.loc[1>[this.loc[0] + 1] == Images.DLEFT) {//该图片有两个格宽

  this.loc[0]++;//向右移动一下

  if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有

  //移动空间

  this.loc[0]++;//向右移动一下

  setRange();//设置光标移动的区域,

  //该函数能将光标移动到地图主位置

  repaint();//重新绘图

  }else {//向右没有移动空间

  this.loc[0]--;//退回来

  }

  }else {//该图片只有一个格宽

  this.loc[0]++;//向右移动一下

  setRange();//设置光标移动的区域,

  //该函数能将光标移动到地图主位置

  repaint();//重新绘图

  }

  }else {

  }

  }else {//已经选定了要移动的区域

  if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间

  this.loc[0]++;//向右移动一下

  if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域

  Move();

  repaint();//重新绘图

  }else {//不能移动

  this.loc[0]--;//退回来

  }

  }

  }

  break;

  case

  Canvas.FIRE:

  if (this.selected) {//已经选定了要移动的区域

  Move();//将要移动的区域移动到刚选中的区域

  repaint();//重新绘图

  this.selected = false;//清除已选定要移动区域的标志

  if ( win()) {

  System.out.println("win");

  }

  }else {//还没有选定要移动的区域

  if (this.MyMap.Grid[this.loc[1>[this.loc[0> == Images.BLANK) {//要移到的位置是一个空白

  }else {//要移到的位置不是空白

  this.selected

  = true;//设置已选定要移动区域的标志

  }

  repaint();//重新绘图

  }

  break;

  }

  }

  private boolean win(){

  //判断是否已经救出了曹操

  if (

  this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT - 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO )

  return true;

  else

  return false;

  }

  private void

  PrintGrid(String a) {

  //打印当前地图的内容,用于调试

  System.out.println(a);

  for

  (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {

  for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {

  System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]);

  }

  System.out.println("");

  }

  }

  private void Move() {

  //将要移动的区域移动到刚选中的区域

  if

  (this.MoveArea[0] == -1 || this.MoveArea[1] == -1 ||

  this.SelectArea[0] == -1 || this.SelectArea[1] == -1) {//没有选中区域

  }else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域

  byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3>[this.SelectArea[2>;

  //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

  temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] +

  i];

  }

  }

  // 调试信息

  //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

  this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] =

  temp[j][i];

  }

  }

  //PrintGrid("2");// 调试信息

  //将要移动的区域中无用内容置成空白

  for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {

  for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {

  if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {

  //该点是不在要移动到的区域之内,需置空

  this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] =

  Images.BLANK;

  }else {

  }

  }

  }

  //PrintGrid("3");// 调试信息

  this.SelectArea[0] = this.MoveArea[0];//重置选中位置的水平坐标

  this.SelectArea[1] = this.MoveArea[1];//重置选中位置的竖直坐标

  this.MoveArea[0] = -1;//清空要移动到的位置

  this.MoveArea[1] = -1;//清空要移动到的位置

  this.MoveArea[2] = 0;//清空要移动到的位置

  this.MoveArea[3] = 0;//清空要移动到的位置

  }

  }

  }

  (6)增加菜单和启动画面: 菜单和启动画面是用一系列的画面组成,用Command等命令来连接

  public class HuaRongDaoMidlet extends

  MIDlet impleMEnts CommandListener{

  private Display display;

  private SplashScreen splash;

  private ControlLogic logic;

  /** The Form object for the

  Options command */

  private Form optionsForm;

  /** Set of choices for the

  levels */

  private ChoiceGroup

  levelChoice;

  private final static Command

  CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);

  private final static Command

  CMD_OK = new Command("确认", Command.OK, 1);

  private final static Command

  CMD_OPTION = new Command("选项", Command.SCREEN, 1);

  private final static Command

  CMD_START = new Command("开始", Command.SCREEN, 1);

  private final static Command

  CMD_PAUSE = new Command("暂停", Command.SCREEN, 1);

  public HuaRongDaoMidlet(){

  display = Display.getDisplay(this);

  }

  public void startApp() {

  splash=new SplashScreen();

  splash.addCommand(CMD_START);

  splash.addCommand(CMD_EXIT);

  splash.addCommand(CMD_OPTION);

  splash.setCommandListener(this);

  display.setCurrent(splash);

  genOptions(); //产生选项

  }

  public void pauseApp() {

  }

  public void

  destroyApp(boolean unconditional) {

  }

  public void

  commandAction(Command c, Displayable d) {

  if ( c == CMD_EXIT && d ==

  splash ){

  //退出

  destroyApp(false);

  notifyDestroyed();

  }else if (c == CMD_EXIT && d == logic){

  //从游戏中返回

  logic = null;

  display.setCurrent(splash);

  }else

  if (c == CMD_OPTION){

  //进入选项

  display.setCurrent(optionsForm);

  }else if (c == CMD_OK && d == optionsForm) {

  // 从选项回到主界面

  display.setCurrent(splash);

  }else

  if (c == CMD_START && d == splash) {

  // 开始新游戏

  logic=new ControlLogic(levelChoice.getSelectedIndex()+1);

  display.setCurrent(logic);

  logic.addCommand(CMD_PAUSE);

  logic.addCommand(CMD_EXIT);

  logic.setCommandListener(this);

  }else

  if (c == CMD_PAUSE) {//处理“暂停”

  logic.addCommand(CMD_PAUSE);

  logic.addCommand(CMD_EXIT);

  logic.pause();

  }

  }

  private Screen genOptions()

  {

  if

  (optionsForm == null) {

  optionsForm = new

  Form("选项");

  optionsForm.addCommand(CMD_OK);

  optionsForm.setCommandListener(this);

  levelChoice = new

  ChoiceGroup("Speed", Choice.EXCLUSIVE);

  levelChoice.append("过五关", null);

  levelChoice.append("横刀立马", null);

  levelChoice.append("水泄不通", null);

  levelChoice.append("小燕出巢", null);

  levelChoice.append("近在咫尺", null);

  levelChoice.append("走投无路", null);

  optionsForm.append(levelChoice);

  optionsForm.append("小毛驴工作室,2005, 版权没有,违者打屁股");

  }

  return

  optionsForm;

  }

  }

  (7)制造暂停:我这里的实现是设一个控制逻辑中的全局变量,判断是否是暂停状态,如果是,在keyPressed()和paint()事件里

  判断,直接跳出,也就是不接受任何除了暂停键的其它输入.

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