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恬静的小魔龙

CSDN博客专家,专注于虚拟仿真开发和VR开发,Unity3D软件工程师

原创 【心情分享】联系博主

一、前言 最近加我的人越来越多了,一方面感觉非常高兴,因为说明我的文章已经帮助到了很多人了,另一方面呢也是对我的工作造成了一定的影响(因为很多人在问我问题。) 现在呢,就把常见问题都总结一下,大家可以自己去找答案,毕竟大佬都是从百度开始的 - - 。 二、方向 博主也是一枚从Unity新手慢慢爬坑...

2020-01-09 10:09:41 467 0

原创 【Unity3D】自学之路2.0

一、前言 原文主要讲的是如何从零基础入门,然后一步一步进阶的文章,包括很多学习资料,学习的网址,研究方向等,内容还是比较全面的。大家多多支持一些克森大神,关注一下他的公众号。这篇文章就将原文的内容进行总结合并,然后转载过来跟大家一起学习。 二、原文 原文地址:https://mp...

2018-07-09 16:56:35 46482 54

原创 【Unity3D进阶4-10】Unity3D 背包系统
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-28 10:00:51 117 0

原创 【Unity3D进阶4-9】Unity3D 有限状态机
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-28 09:09:27 953 0

原创 【Unity3D进阶4-8】Unity3D 游戏框架
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-21 09:52:29 135 0

原创 【Unity3D进阶4-7】Unity3D 网络请求

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-20 16:35:15 97 0

原创 【Unity3D进阶4-6】Unity3D 多线程
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-20 15:59:17 72 0

原创 【Unity3D进阶4-5】Unity3D VR的开发
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-19 18:54:18 98 0

原创 【Unity3D进阶4-4】Unity3D AR的开发
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-19 18:52:36 89 0

原创 【Unity3D进阶4-3】Unity3D 读取数据文件XML、Json
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-19 17:50:24 48 0

原创 【Unity3D进阶4-2】Unity3D A*寻路算法
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-19 17:43:14 84 0

原创 【Unity3D进阶4-1】Unity3D 动画系统
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、Animation动画系统 Animation:动画片段 Animations:动画片段数组 Play Automatically:是否自动播放动画 Animate Physics:动画物理碰撞 Culling Type:...

2020-05-19 17:23:17 64 0

原创 【C#进阶3-7】C# Socket通讯
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、

2020-05-19 11:09:21 81 0

原创 【C#进阶3-6】C#多线程

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、定义 线程 被定义为程序的执行路径。每个线程都定义了一个独特的控制流。如果您的应用程序涉及到复杂的和耗时的操作,那么设置不同的线程执行路径往往是有益的,每个线程执行特定的工作。 线程是轻量级进程。一个使用线程的常见实例是现代...

2020-05-19 10:43:43 53 0

原创 【C#进阶3-5】C#数据的储存结构
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、数据的存储结构 数据有有线性结构、树形结构、图状结构和集合四种逻辑结构,那么它们是如何存储的呢? 数据结构的存储结构有两种,分别是顺序存储和链式存储。顺序存储的特点是借助元素在存储器中的相对位置来表示数据元素之间的逻辑关系;...

2020-05-19 10:42:56 68 0

原创 【C#进阶3-4】C#设计模式
原力计划

一、目录 文章目录一、目录二、设计原则三、创建型模式3.1、单例模式(Singleton Pattern)3.2、工厂方法模式(Factory Pattern)3.3、抽象工厂模式(Abstract Pattern)3.4、建造者模式(Builder Pattern)3.5、原型模式(Protot...

2020-05-19 10:00:41 115 0

原创 【C#进阶3-3】C#集合、泛型
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、C#集合 2-1、描述 集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。这些类提供了对栈(stack)、队列(queue)、列表(list)和哈希表(hash table)的支持。大多数集合类实现了相同的接口。 ...

2020-05-18 16:54:38 93 0

原创 【C#进阶3-2】C#委托、事件
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、C#委托 2-1、描述 C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。 委托(Delegate)特别用于实现...

2020-05-18 16:17:13 108 0

原创 【C#进阶3-1】C#特性、反射、属性
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、C#特性 2-1、描述 首先,我们肯定Attribute是一个类,下面是msdn文档对它的描述: 公共语言运行时允许你添加类似关键字的描述声明,叫做attributes, 它对程序中的元素进行标注,如类型、字段、方法和属性等...

2020-05-18 15:53:00 128 0

原创 【Unity3D基础2-14】Unity3D UI系统之OnGUI
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-15 17:48:08 230 0

原创 【Unity3D基础2-13】Unity3D UI系统之UGUI
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

2020-05-15 15:43:14 181 0

原创 【Unity3D基础2-12】Unity3D常用API
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、Unity3D常用API 1、Event Function:事件函数 - Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 - Start() :在游戏初始化时会执行一次 - Update()...

2020-05-15 10:17:12 2780 0

原创 【Unity3D基础2-11】Unity3D网格和材质

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、Mesh网格与Material材质 Mesh 网格,控制物体外观 Material 材质,控制物体皮肤 举例: 这是一个默认的Cube 我们来更换一下材质Material: 我们来更换一下网格Mesh: 通过Me...

2020-05-14 17:54:25 162 0

原创 【Unity3D基础2-10】Unity3D灯光系统
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、灯光类型(Lights) Unity3D中默认可以创建这么几种灯光:聚光灯、点光源、平行光、面积光,另外还可以创建两种探针(Probe):反射探针(Reflection Probe)和光照探针组(Light Probe Gr...

2020-05-14 17:47:32 200 0

原创 【Unity3D基础2-9】Unity3D烘焙系统的使用
原力计划

一、目录 【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、什么是烘焙,为什么烘焙 把物体模型放进了场景里之后,引擎会计zd算光线,光线照到物体的表面形成反光和阴影。 烘焙的作用: (1) 利用light mapping(光照贴图技术)来烘焙物体,这是一种增强场景光照效果的技术; (...

2020-05-14 17:40:13 201 0

原创 【Unity3D基础2-8】Unity3D导航系统的使用
原力计划

一、引言 目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、导航系统面板 Agents模块: Name:设置烘培Agents的名字 Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路径的大小 越小,能行走的路径越大,边缘区域越小 Height: 具...

2020-05-14 17:08:13 122 0

原创 【Unity3D基础2-7】Unity3D地形系统的使用

一、引言 目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、打开地形面板 毛都没有 - - 让我们导入地形资源 链接: https://github.com/764424567/Unity-plugin/tree/master/Menu/Unity3D-TerrainAss...

2020-05-14 16:55:18 113 0

原创 【Unity3D基础2-6】Unity3D常用的物体

一、引言 目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、3D物体 Cube立方体 Sphere球 Capsule胶囊体 Cylinder圆筒 Plane地面 Quad单层面片 三、2D物体 UI 经常用到的有Text显示文本 Image显示图片 Butto...

2020-05-14 16:34:29 115 0

原创 【Unity3D基础2-5】Unity3D本地坐标系与世界坐标系
原力计划

一、引言 目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 二、左手坐标系和右手坐标系 1、左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向...

2020-05-14 16:21:01 211 0

原创 【Unity3D基础2-4】Unity3D面板的功能与使用
原力计划

一、引言 目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷 这篇介绍Unity3D面板的功能与使用 二、布局 通过右上角的界面布局选择框可以返回默认的几种界面布局: 我个人比较喜欢这样的布局: 保存布局: 三、工具栏 这里是对视窗的操纵按钮。几个按钮分别是:手型工具、移动、...

2020-05-14 11:00:28 166 0

原创 【Unity3D基础2-3】Unity3D开发环境搭建
原力计划

一、引言 【Unity3D基础2-2】认识Unity3D引擎已更新完毕 这篇介绍Unity3D开发环境搭建 二、安装Unity3D版本中心《Unity Hub》 首先打开https://unity.cn/releases 点击Unity Hub(Win),IOS的伙伴可以点击Unity Hub(M...

2020-05-14 10:10:06 189 0

原创 【Unity3D基础2-2】认识Unity3D引擎
原力计划

一、引言 【Unity3D基础2-1】Unity3D从业介绍已更新完毕 这篇介绍Unity3D引擎 二、

2020-05-13 17:13:41 268 0

原创 【Unity3D基础2-1】Unity3D从业介绍

一、引言 C#基础篇幅更新完毕,进入到Unity3D基础教程 这篇介绍Unity3D的从业方向 二、正文 Unity3D的就业方向有哪些? Unity3D是一款多平台、综合型游戏开发工具,我们熟知的《王者荣耀》、《绝地求生》以及VR/AR应用均使用了Unity3D进行开发,是现今最优秀的3D引擎之...

2020-05-13 15:40:25 216 0

原创 【C#基础1-9】C#的面向对象三大特性
原力计划

一、引言 上篇文章【1-8C#基础】C#的正则表达式 本篇介绍C#的面向对象三大特性 二、C#面向对象编程及三大特性 面向对象思想 什么是面向对象 -> 思考方式(面向过程是解决问题的步骤、面向对象是解决方案) -> 代理模式(找专业的人做专业的事,不是所有事都一个人实现) 面向对象...

2020-05-13 15:04:01 272 2

原创 【C#基础1-8】C#的正则表达式
原力计划

一、引言 上篇文章【1-7C#基础】C#的枚举和结构体 本篇介绍C#的正则表达式 二、正则表达式描述 正则表达式 是一种匹配输入文本的模式。.Net 框架提供了允许这种匹配的正则表达式引擎。模式由一个或多个字符、运算符和结构组成。 正则表达式的本质是使用一系列特殊字符模式,来表示某一类字符串。正则...

2020-05-13 14:42:47 126 0

原创 【C#基础1-7】C#的枚举和结构体

一、引言 上篇文章【1-6C#基础】C#的数组和字符串 本篇介绍C#的枚举和结构体 二、枚举(Enum) 描述 枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。 C# 枚举是值类型。换句话说,枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。 声明枚举语法 enum <enum_nam...

2020-05-13 14:23:23 92 0

原创 【C#基础1-6】C#的数组和字符串
原力计划

一、引言 上篇文章【1-5C#基础】C#的条件运算循环分支 本篇介绍C#的数组和字符串 二、数组(Array) 简介 数组是一个存储相同类型元素的固定大小的顺序集合。数组是用来存储数据的集合,通常认为数组是一个同一类型变量的集合。 声明数组变量并不是声明 number0、number1、…、num...

2020-05-13 14:15:19 123 0

原创 【C#基础1-5】C#的条件运算循环分支

一、引言 上篇文章【1-4C#基础】C#的变量和常量 本篇介绍C#的条件运算循环分支 二、if条件判断 描述 判断条件:一般为关系表达式或者布尔类型。 执行过程:程序运行到if处,首先判断if所带的小括号中的判断条件。如果条件成立返回true,则执行if大括号的代码,如果条件成立,也就返回一个fa...

2020-05-13 11:05:18 107 0

原创 【C#基础1-4】C#的变量和常量
原力计划

一、引言 上篇文章【1-3C#基础】C#的数据类型 本篇介绍C#的变量和常量 二、C# 变量 一个变量只不过是一个供程序操作的存储区的名字。在 C# 中,每个变量都有一个特定的类型,类型决定了变量的内存大小和布局。范围内的值可以存储在内存中,可以对变量进行一系列操作。 我们已经讨论了各种数据类型。...

2020-05-13 10:13:19 101 0

原创 【C#基础1-3】C#的数据类型

一、引言 上篇文章【1-2C#基础】C#的基础语法 本篇介绍C#的数据类型 在 C# 中,变量分为以下几种类型: 值类型(Value types) 引用类型(Reference types) 指针类型(Pointer types) 二、值类型 值类型变量可以直接分配给一个值。它们是从类 Sys...

2020-05-13 10:05:05 96 0

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