# 面向对象第6天:
## 潜艇游戏第一天:
1. 创建6个类,创建World类并测试
## 潜艇游戏第二天:
1. 给6个类添加构造方法,并测试
## 潜艇游戏第三天:
1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
3. 给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用
4. 将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试
> 建议练习顺序:2、3、(1+4)
## 潜艇游戏第四天:
1. 在6个派生类中重写move(),并测试
2. 给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)
3. 设计Images图片类
## 潜艇游戏第五天:
1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
2. 画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
- main中代码CV大法
3. 画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK
```java
1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片
---在6个类中重写getImage()
3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画,
意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法
---在SeaObject中设计paintImage()画对象
5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:
5.1)准备对象
5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
```
## 潜艇游戏第六天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
1. 潜艇入场:
- 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
- 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
- 在submarineEnterAction()中:
- 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
> 注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画
2. 水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,......暂时搁置(周五讲)
3. 海洋对象移动:
- 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动,遍历所有炸弹,炸弹移动。
## 回顾:
1. final:最终的,不可改变的
变量不能被改变,方法不能被重写,类不能被继承
2. static final常量:
必须声明同时初始化,类名点,不能改变,全大写,多个单词用_分隔
编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
数据永远不变,并且经常使用
3. 抽象方法:
abstract修饰,只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
4. 抽象类:
abstract修饰,包含抽象方法的类必须是抽象类,
不能被实例化,需要被继承,派生类:重写所有抽象方法
意义:代码复用,向上造型,提供统一的入口(向上造型后能点出来),强制重写
## 精华笔记:
1. 成员内部类:应用率不高
- 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
- 内部类只服务于外部类,对外不具备可见性
- 内部类对象通常只在外部类中创建
- 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),
在内部类中有一个隐式的引用指向了创建它的外部类对象-------外部类名.this(API时会用)
- 何时用:若一个类A只能被另一个类B使用,并且还想访问B中的成员,可以设计为成员内部类,访问方便
2. 匿名内部类:应用率高-------------------------------------简化代码的操作
- 何时用:若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以设计为匿名内部类
- 匿名内部类中不能修改外面局部变量的值,因为在此处该变量会默认为final的
## 笔记:
1. 成员内部类:应用率不高
- 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
- 内部类只服务于外部类,对外不具备可见性
- 内部类对象通常只在外部类中创建
- 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),
在内部类中有一个隐式的引用指向了创建它的外部类对象-------外部类名.this(API时会用)
- 何时用:若一个类A只能被另一个类B使用,并且还想访问B中的成员,可以设计为成员内部类,访问方便
```java
public class InnerClassDemo {
public static void main(String[] args) {
Mama m = new Mama();
//Baby b = new Baby(); //编译错误,内部类对外不具备可见性
}
}
class Mama{ //外部类
private String name;
void create(){
Baby b = new Baby(); //正确,内部类对象只能在外部类中创建
}
class Baby{ //内部类
void showName(){
System.out.println(name);
System.out.println(Mama.this.name); //Mama.this指代外部类对象
//System.out.println(this.name); //编译错误,this指代当前Baby对象,Baby类中没有name
}
}
}
```
2. 匿名内部类:应用率高-------------------------------------简化代码的操作
- 何时用:若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以设计为匿名内部类
- 匿名内部类中不能修改外面局部变量的值,因为在此处该变量会默认为final的
```java
public class NonInnerClassDemo {
public static void main(String[] args) {
//1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字
//2)为该派生类创建了一个对象,名为o1
// ---new Aoo(){}是在创建Aoo的派生类的对象
//3)大括号中的为派生类的类体
Aoo o1 = new Aoo(){};
//1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字
//2)为该派生类创建了一个对象,名为o2
//3)大括号中的为派生类的类体
Aoo o2 = new Aoo(){};
int num = 5;
num = 55;
//1)创建了Boo的一个派生类,但是没有名字
//2)为该派生类创建了一个对象,名为o3
//3)大括号中的为派生类的类体
Boo o3 = new Boo(){
void show(){
System.out.println("showshow");
//num = 66; //编译错误,在此处num会默认为final的,所以不能修改
}
};
o3.show();
}
}
abstract class Boo{
abstract void show();
}
abstract class Aoo{
}
```
## 补充:
1. 隐式的引用:
- this:指代当前对象
- super:指代当前对象的超类对象
- 外部类名.this:指代当前对象的外部类对象
2. 小面试题:
- 问:内部类有独立的.class吗?
- 答:有
3. 做功能的套路:------------------------重点之重点
- 先写行为/方法:
- 若为某个对象所特有的行为,就将方法设计在特定的类中
- 若为所有对象所共有的行为,就将方法设计在超类中
- 窗口调用:
- 若为定时发生的,则在定时器run中调用
- 若为事件触发的,则在侦听器中调用---------------------------明天上午讲
4. 调用方法的规则:
- 方法有返回值,则必须声明变量来接收。方法没有返回值,则不需要声明变量接收。
- 同一个类中的方法,可以直接方法名调用
- 不同类中的方法:
- 若为实例方法,则通过引用变量打点调用
- 若为静态方法,则通过类名打点调用