Java新手小白笔记入门篇 Java面向对象(七)

# 面向对象第7天:

## 潜艇游戏第一天:

1. 创建6个类,创建World类并测试

## 潜艇游戏第二天:

1. 给6个类添加构造方法,并测试

## 潜艇游戏第三天:

1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试

2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类

3. 给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用

4. 将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试

   > 建议练习顺序:2、3、(1+4)

## 潜艇游戏第四天:

1. 在6个派生类中重写move(),并测试

2. 给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)

3. 设计Images图片类


## 潜艇游戏第五天:

1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改

2. 画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可

   - import JFrame+JPanel
   - 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
   - main中代码CV大法

3. 画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK

   ```java
   1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
     意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
     每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
     ---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
   2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片
     ---在6个类中重写getImage()
   3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),
     每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
     状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
     ---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
     在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
     意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
     每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
     ---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
   4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画,
     意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
     每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法
     ---在SeaObject中设计paintImage()画对象
   5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:
     5.1)准备对象
     5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
   ```

## 潜艇游戏第六天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK

1. 潜艇入场:

   - 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

   - 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

     - 在submarineEnterAction()中:

       - 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上

       > 注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画

2. 水雷入场(上半段):

   - 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
   - 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
     - 在mineEnterAction()中:
       - 每1000毫秒,......暂时搁置(周五讲)

3. 海洋对象移动:

   - 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
   - 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
     - 在moveAction()中:
       - 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动。遍历所有炸弹,炸弹移动。

## 潜艇游戏第七天:

1. 炸弹入场:

   - 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
   - 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
     - 若抬起的是空格键,则:
       - 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上

2. 战舰移动:

   - 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
   - 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
     - 若抬起的是左箭头,则战舰左移
     - 若抬起的是右箭头,则战舰右移

3. 删除越界的海洋对象:

   - 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷的越界
   - 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象
     - 在outOfBoundsAction()中:
       - 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
         - 将越界元素替换为最后一个元素,缩容

4. 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口

   设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口

## 精华笔记:

1. 接口:
   - 是一种引用数据类型
   - 由interface定义
   - 只能包含常量和抽象方法
   - 接口不能被实例化(new对象)
   - 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法
   - 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
   - 接口可以继承接口

## 笔记:

1. 接口:

   - 是一种引用数据类型

   - 由interface定义

   - 只能包含常量和抽象方法

   - 接口不能被实例化(new对象)

   - 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法

   - 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现

   - 接口可以继承接口

     ```java
     public class InterfaceDemo {
         public static void main(String[] args) {
             //Inter5 o = new Inter5(); //编译错误,接口不能被实例化
             Inter5 o1 = new Doo(); //向上造型
             Inter4 o2 = new Doo(); //向上造型
         }
     }
     
     //演示接口继承接口
     interface Inter4{
         void show();
     }
     interface Inter5 extends Inter4{
         void test();
     }
     class Doo implements Inter5{
         public void test(){}
         public void show(){}
     }
     
     //演示接口的多实现
     interface Inter2{
         void show();
     }
     interface Inter3{
         void test();
     }
     abstract class Boo{
         abstract void say();
     }
     class Coo extends Boo implements Inter2,Inter3{
         public void show(){}
         public void test(){}
         void say(){}
     }
     
     //演示接口的实现
     interface Inter1{
         void show();
         void test();
     }
     class Aoo implements Inter1{
         public void show(){} //重写接口中的抽象方法,必须加public
         public void test(){}
     }
     
     //演示接口的定义
     interface Inter{
         public static final int NUM = 5;
         public abstract void show();
         int COUNT = 6; //默认public static final
         void test(); //默认public abstract
         //int number; //编译错误,常量必须声明同时初始化
         //void say(){} //编译错误,抽象方法不能有方法体
     }
     ```

     

## 补充:

1. 侦听器可以CV的代码如下:

   ```java
   //侦听器对象----不要求掌握
   KeyAdapter k = new KeyAdapter() {
       /** 重写keyReleased()按键抬起事件 */   //keyPressed()按下事件
       public void keyReleased(KeyEvent e) { //不要求掌握---当按键抬起时会自动触发
           if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE){ //不要求掌握---若抬起的是空格键
           }
           if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){ //不要求掌握---若抬起的是左键头
           }
           if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ //不要求掌握---若反起的是右键头
           }
       }
   };
   this.addKeyListener(k); //不要求掌握---添加侦听器
   ```

2. 类间关系:

   - 类和类-----------------------------继承
   - 接口和接口-----------------------继承
   - 类和接口--------------------------实现

3. 设计规则:

   - 将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中--------------------抽共性

   - 若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法

     若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法

   - 将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中

     - 接口是对继承的单根性的扩展------------------------------实现多继承
     - 接口相当于制定了个标准、规范,实现了接口,意味着就能干那个事,不实现接口,就干不了那个事----------明天下午才能体会

4. 如何调错:---------------要求:你们在问项目经理之前,一定要先把问题方法锁定好,然后再问项目经理

   - 快速锁定问题方法:
     - 将调用方法的代码都注释起来,一个一个的放开运行,放开哪个方法出错,说明问题就在那个方法上
   - 打桩:
     - System.out.println(数据);   //-----------------不能着急,得慢慢来,调得多了就有经验了
 

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