
.Net高级技术笔记
USTC_daffodil
USTC quasi-postgraduate
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游戏引擎与虚拟现实 实验
游戏引擎Unity实验原创 2022-10-14 11:43:11 · 1322 阅读 · 0 评论 -
CG骨骼动画
CG 骨骼动画原创 2022-06-23 20:50:48 · 190 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测 Unity实验代码
Unity实验代码 碰撞检测原创 2022-06-09 20:41:04 · 1810 阅读 · 1 评论 -
CG碰撞检测 Collision Testing
实时性精确性Acturaty近似检测、精确检测临界状态几何空间试图相互穿透描述对象的运动状态-四维空间点集边界球、边界框virtual&intangibleSimplify the solution of methemetical model.visualizationwandering dropbackBox colliderdooropendoorshothousedoor tagMesh Collider deletechoose door Component-physics原创 2022-06-09 15:41:45 · 251 阅读 · 0 评论 -
基于物理模型的动画 实验C#脚本
基于物理模型在动画 实验C#脚本原创 2022-06-02 20:39:09 · 399 阅读 · 0 评论 -
CG 运动模拟
利用力学原理 刚体力学、流体力学、弹性力学-受力模型->空间位置Rigidbody刚体组件Mass矢量drag阻力Use Gravity是否使用重力两者都加刚体组件Constant force 恒力力矩torqueHinge Joint铰链原创 2022-06-02 14:37:02 · 114 阅读 · 0 评论 -
绑定表达式
绑定表达式数据源控件localhostPage.DataBind();只有在执行这个方法时才会对整个页面的绑定表达式进行计算对整个页面数据进行绑定,效率较低->只对其中有些控件进行针对性的计算指定控件进行数据绑定using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Web;using System.Web.UI;using System.Web.UI.WebControls;原创 2022-06-01 09:51:26 · 123 阅读 · 0 评论 -
C# LINQ
LINQ(Language Integrated Qyery) ,即语言集成查询,提供一个统一的编程概念和语法,对关系数据库、XML数据、远程的对象都采用同样的访问方式。LINQ包括LINQ到对象:操作内存LINQ到SQL:操作数据库LINQ到XML:操作XML数据。C# 窗体 创建方式网页格式为aspxDefault.aspx对数据源去重复项数据表并不是原汁原味的面向对象dataTableentityFramework-EF实体对象集DF,MF,CF原创 2022-06-01 09:47:29 · 173 阅读 · 0 评论 -
Unity实验代码
Unity实验代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CreateBullets : MonoBehaviour { public GameObject bullet; // Use this for initialization void Start () { }原创 2022-05-26 19:28:17 · 507 阅读 · 0 评论 -
CG 计算机图形学 预设体 Prefab
预设体 Prefabprefab用户输入与控制prefab材质、纹理:静态属性transform碰撞器、碰撞检测把脚本组建挂到模板上去动态行为空的预设体其实就是一个容器把模型拖到预设体上就完成了模型的创建Demo:CrazyRobotcreate-prefabrename-“egg”egg.prefab现在还是空盒子sphere选中拖到Assets中的eggHierarchy面板中由白色变为蓝色,是预设体的一个实例现在没有啥区别,但是在设计子弹的时候会有区别静态生成方式:手原创 2022-05-26 15:26:55 · 139 阅读 · 0 评论 -
MonoDevelopment(built-in) rotate animate
@(TOC)[MonoDevelopment(built-in) rotate animate]RotateinDifferentSpace.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class RotateinDifferentSpace : MonoBehaviour { public Space rotateSapce;//rotateSpa原创 2022-05-26 13:29:57 · 157 阅读 · 0 评论 -
C# 连接数据库操作
C#链接数据库操作using System.Data;using System.Data.SqlClient;在加入command后using System.Configurationusing System;using System.Collections.Generic;using System Linq;using System.Web;using System.Web.UI;using System.Web.UI.WebControls;using System.Data;u原创 2022-05-16 15:48:50 · 404 阅读 · 0 评论 -
Texture Type 纹理类型
Texture Type 纹理类型Texture Type 纹理类型Normal map 法线图bumpiness 颠簸度/粗糙度光滑->普通纹理映射凹凸效果->法线纹理映射光源:色彩、方向性材质:反射属性、法向量;观察者纹理的典型特征:重复性、随机性纹理可以重复纹理图像本身重复本身是图像,在对象上产生重复纹理元素(纹素)texel(texture element)二维数组(x,y,z)<—>(s,t)s,t与x,y,z的映射关系随机噪声(噪声原创 2022-05-12 20:43:44 · 321 阅读 · 0 评论 -
Unity漫反射 镜面反射
Unity漫反射 镜面反射albedo 漫反射specular 镜面反射smoothness 光滑系数(用来形成高光)window-lighting-setting-Environment Lightingambient 环境的;周围的=environmentalspecular镜面反射值设为灰色时(R=G=B)不同程度的灰色此时镜面反射不对任何颜色偏袒高光的生成与方向有关系(观察者视角以及屏幕视角的差别注意区分)Terrain(Script)Raise/Lower Terrain(升原创 2022-05-05 20:47:19 · 1092 阅读 · 0 评论 -
C# 母版页&页面导航
C# 母版页&页面导航母版页master页面导航站点地图SiteMapDataSource控件TreeView控件Menu控件ASP.NET常用对象Response对象Request对象ViewState对象Server对象Session对象Cookie对象ApplicationResponse对象母版页masterlocalhost:50194第一种情况:在head和body中都使用占位符控件内容页和母版页混合在一起,构成一个完整的网页ContentPlaceHolder 内容占位符控件原创 2022-05-04 09:41:36 · 1231 阅读 · 0 评论 -
MonoDevelop C#
MonoDevelop C#基本语法基本语法SHOECASE.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SHOWCASE : MonoBehaviour { public int a = 1, b = 2; public float c = 3.1415926f; private float d = 1.41421f; public bool sh原创 2022-04-28 20:50:23 · 602 阅读 · 0 评论 -
C# 与 C/C++的区别
C# 与 C/C++的区别C#CC#using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApplication5{ class Program { static void Main(string[] args) { i原创 2022-04-18 09:14:17 · 175 阅读 · 0 评论 -
.Net高级技术笔记
.Net高级技术数组/多维数组/交叉数组装箱&拆箱数组/多维数组/交叉数组namespace ConsoleApplication1{ class Program//顶级类:缺省即为内部Internal,只有Internal和Public两种,Public访问不受限,跨项目只能访问公有,其他项目是该项目的子集,internal+public(继承&封装) { static void main { int[] a=new int[5]{1,2,3,4,5}; int[原创 2022-04-02 08:46:50 · 281 阅读 · 0 评论