一、问题的提出
CTreeCtrl有个属性TVS_HASBUTTONS,如果创建控件的时候加上了这个属性,则在每个节点的左侧
都有一个按钮,用来表示节点的选择状态。通过两个函数SetCheck / GetCheck来设置和获取指定
节点的选择状态。
但是奇怪的是,在对话框中按照常规的方法使用了SetCheck,最后CTreeCtrl并没有显示节点被选
中,下面是测试例子:
1、用wizard创建一个对话框工程,并且在上面放置一个CTreeCtrl控件。
2、设置CTreeCtrl的属性,"More Styles"里面选中"Check Boxes",给它加上复选框。
3、对话框初始化的时候,给CTreeCtrl控件添加节点,并设置选中。代码如下:
BOOL CTestCheckDlg::OnInitDialog()
{
CDialog::OnInitDialog();
。。。
// TODO: Add extra initialization here
HTREEITEM hRoot = m_Tree.InsertItem("Root");
m_Tree.SetCheck(hRoot);
m_Tree.InsertItem("Child1", hRoot);
m_Tree.InsertItem("Child2", hRoot);
m_Tree.Expand(hRoot, TVE_EXPAND );
return TRUE;
}
但是,对话框运行以后,树控件的根节点并没有显示被选中。用GetCheck测试,返回FALSE。但是
如果在OnInitDialog里面SetCheck以后,立刻用GetCheck测试,发现返回的却是TRUE。
进一步测试可以发现,对话框显示以后,任何时候再次使用SetCheck都没有问题了。
二、问题分析
由于无法直接监视树控件根节点状态的变化,为了弄清楚树控件究竟是什么时候修改了我们设置的
check状态,我在其他消息响应函数中进一步用GetCheck检查,发现对话框在第一次OnPaint的时候
,树控件根节点的check状态还是选中的,但紧接着下个消息来到后,它的状态就发生了改变。我
思来想去肯定是树控件本身的问题。可能是它第一次画自己的时候,修改了每个节点的选择状态。
但是它为何这么做?我开始猜测和它的图表列表有关系。为了验证这个想法,加入下面的代码:
CImageList* pStateIcon = m_Tree.GetImageList(TVSIL_STATE);
int nItem = (pStateIcon == NULL)?(0):(pStateIcon->GetImageCount());
CString str;
str.Format("Count of State Icon: %d/n", nItem);
TRACE(str);
果然不出所料,测试结果发现,在OnInitDialog里面,树控件虽然添加了数据,但是它的State Icon
并没有加载,ImageList是空的。一旦它显示自己后,ImageList就不是NULL了,里面的图标数目是3。
也就是说它使用了3个图标。
显然是树控件在创建自己的时候,并没有加载所需的图标列表,而是在显示的时候,发现需要后,它才
加载,并且重新复位了每个节点的选择状态。它之所以这么做,我想可能是出于效率方面的考虑。也就
是说,如果用户没有添加TVS_HASBUTTONS,那么它就不需要这个图标列表了。
三、解决问题
1)
既然知道了问题的所在,那么鉴于在对话框初始化的时候,设置树控件的数据和选择状态是一个常规的
做法,我就不打算修改这些代码的位置,而采用提前给它加载图标列表的方法。方法如下:
1、在资源中添加一个位图资源IDB_BITMAP1,尺寸拉伸成48*16。(长48,高16,共三个图标)
2、在位图上面画三个图标,每个大小都是16*16,第二个是X,第三个是选择(对勾)。至于第一个
的用途,还不清楚。
3、在对话框的头文件中,添加一个CImageList对象:
CImageList m_ImageList;
4、在对话框初始化函数中,添加如下代码:
m_ImageList.Create(IDB_BITMAP1, 16,3,RGB(255,255,255));
m_Tree.SetImageList(&m_ImageList, TVSIL_STATE);
运行以后,发现问题已经解决。只不过树控件的状态图标已经换成了自己的,可以弄得更好看一些。
2)
添加下面两行代码就可以了
//begin
m_Tree.ModifyStyle( TVS_CHECKBOXES, 0 );
m_Tee.ModifyStyle( 0, TVS_CHECKBOXES );
/end///