植物大战僵尸阳光冷却地址

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### 如何在 Unity 中实现类似植物大战僵尸游戏中的卡牌冷却机制 #### 1. 使用协程控制冷却时间 通过 `Coroutine` 可以轻松实现植物卡片的冷却倒计时功能。当玩家点击某个植物卡片时,触发其对应的种植行为并启动冷却逻辑。 以下是基于协程的一个简单示例代码: ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; public class PlantCardManager : MonoBehaviour { public float cooldownTime = 5f; // 冷却时间为5秒 private bool isOnCooldown = false; void OnMouseDown() { if (!isOnCooldown && CheckSunCost()) { StartPlanting(); } } private bool CheckSunCost() { int sunRequired = 50; // 假设该植物需要50阳光 if (GameManager.Instance.SunCount >= sunRequired) { GameManager.Instance.SunCount -= sunRequired; // 扣除阳光值 return true; } return false; } private void StartPlanting() { Debug.Log("开始种植..."); StartCoroutine(Cooldown()); } IEnumerator Cooldown() { isOnCooldown = true; GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.gray; // 设置灰色表示不可用状态 yield return new WaitForSeconds(cooldownTime); isOnCooldown = false; GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.white; // 恢复正常颜色 Debug.Log("冷却结束!"); } } ``` 此脚本实现了以下功能: - 当鼠标点击植物卡片时,会检查当前是否有足够的阳光来支付成本[^2]。 - 如果满足条件,则扣除相应的阳光值,并调用 `StartPlanting()` 方法执行种植操作[^4]。 - 同时进入冷却阶段,在这段时间内无法再次点击同一张卡片[^1]。 #### 2. 动态更新 UI 显示剩余冷却时间 为了让用户体验更佳,可以在界面上动态显示每种植物的具体剩余冷却时间。可以通过 Text 或 Image 组件完成这一目标。 下面是一个用于管理单个植物槽位的小型类定义: ```csharp [System.Serializable] public struct PlantSlotData { public Sprite cardSprite; // 卡片图标 public string plantName; // 名字 public int cost; // 需要花费多少阳光 public float coolDownDuration; // 初始冷却持续多久(单位: 秒) [HideInInspector] public float currentCoolDown; // 当前实际剩余冷却时间 } // 对应每个插槽的数据存储结构体 public List<PlantSlotData> slotsDatas = new List<PlantSlotData>(); ``` 接着我们需要编写一段程序定期刷新这些数值到屏幕上: ```csharp private void UpdateUIForSlots() { foreach(var slot in slotsDatas){ if(slot.currentCoolDown > 0 ){ uiText.text = ((int)(slot.coolDownDuration - slot.currentCoolDown)).ToString(); slot.currentCoolDown -= Time.deltaTime ; }else{ uiImage.color=Color.green;//绿色代表可用状态 } } } ``` 上述方法会在每一帧都重新计算一次所有位置上的最新数据,并同步至前端展示给用户查看[^3]. ---
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