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# PlayerDatabase 代码详解
代码逻辑解读
这段代码实现了OpenRA游戏中的玩家徽章管理系统,主要功能是加载、缓存和渲染玩家的徽章图标。核心逻辑如下:
- 初始化:在首次加载徽章时,初始化纹理表构建器和图标缓存系统。
- 徽章加载:从YAML配置中加载徽章信息,包括标签和不同分辨率的图标URL。
- 图标加载:根据URL异步加载图标,支持不同密度(1x, 2x, 3x)的图标以适应不同的显示设备。
- 缓存机制:使用缓存系统避免重复加载相同的图标,提高性能。
- 响应式显示:根据当前窗口缩放比例自动选择最合适分辨率的图标。
整个系统设计考虑了性能优化、异步加载和高DPI显示支持,确保了游戏中徽章显示的高效和流畅。
代码注释版本
using System.Threading.Tasks; // 引入任务并行库
using OpenRA.FileFormats; // 引入OpenRA文件格式处理库
using OpenRA.Graphics; // 引入OpenRA图形处理库
using OpenRA.Primitives; // 引入OpenRA基本数据类型库
using OpenRA.Support; // 引入OpenRA支持库
namespace OpenRA
{
// 玩家数据库类,实现IGlobalModData接口,用于管理玩家徽章和图标
public class PlayerDatabase : IGlobalModData
{
// 玩家资料的基础URL
public readonly string Profile = "https://forum.openra.net/openra/info/";
// 基础图标尺寸,单位为像素
public readonly int IconSize = 24;
// 512x512的纹理表足够存储:
// 49个独特的72x72徽章
// 或100个独特的42x42徽章
// 或441个独特的24x24徽章
// 或者根据游戏内DPI变化的上述组合
// FieldLoader.Ignore标记表示该字段不会被外部配置加载器处理
[FieldLoader.Ignore]
SheetBuilder sheetBuilder; // 纹理表构建器,用于将多个小图像合并到一个大纹理中
// 图标缓存,键为(徽章,密度)元组,值为对应的Sprite
[FieldLoader.Ignore]
Cache<(PlayerBadge, int), Sprite> iconCache;
// 从URL加载精灵图,根据指定密度调整大小
Sprite LoadSprite(string url, int density)
{
// 计算实际精灵尺寸 = 基础尺寸 * 密度
var spriteSize = IconSize * density;
// 在纹理表中分配空间
var sprite = sheetBuilder.Allocate(new Size(spriteSize, spriteSize), 1f / density);
// 异步加载图像
Task.Run(async () =>
{
try
{
// 创建HTTP客户端
var client = HttpClientFactory.Create();
// 异步获取图像数据
var httpResponseMessage = await client.GetAsync(url);
var result = await httpResponseMessage.Content.ReadAsStreamAsync();
// 将数据解析为PNG图像
var icon = new Png(result);
// 验证图像尺寸是否符合要求
if (icon.Width == spriteSize && icon.Height == spriteSize)
{
// 在游戏主线程执行图像数据拷贝操作
Game.RunAfterTick(() =>
{
// 将图像数据复制到精灵中
Util.FastCopyIntoSprite(sprite, icon);
// 提交缓冲数据到纹理表
sprite.Sheet.CommitBufferedData();
});
}
}
catch { } // 捕获但忽略所有异常
});
// 立即返回空白精灵,稍后异步填充数据
return sprite;
}
// 创建新的纹理表
Sheet CreateSheet()
{
// 创建512x512大小的BGRA格式纹理表
var sheet = new Sheet(SheetType.BGRA, new Size(512, 512));
// 手动强制创建缓冲区,避免渲染尚未写入数据的纹理表时崩溃
sheet.CreateBuffer();
// 设置纹理缩放过滤器为线性,提高缩放质量
sheet.GetTexture().ScaleFilter = TextureScaleFilter.Linear;
return sheet;
}
// 从YAML配置加载玩家徽章
public PlayerBadge LoadBadge(MiniYaml yaml)
{
// 如果纹理表构建器未初始化,则初始化
if (sheetBuilder == null)
{
// 创建纹理表构建器,使用CreateSheet方法作为工厂函数
sheetBuilder = new SheetBuilder(SheetType.BGRA, CreateSheet);
// 初始化图标缓存,使用lambda表达式定义图标加载逻辑
iconCache = new Cache<(PlayerBadge Badge, int Density), Sprite>(p =>
{
// 根据密度选择最合适的图标版本
// 优先使用高分辨率图标
if (p.Density > 2 && !string.IsNullOrEmpty(p.Badge.Icon3x))
return LoadSprite(p.Badge.Icon3x, 3);
if (p.Density > 1 && !string.IsNullOrEmpty(p.Badge.Icon2x))
return LoadSprite(p.Badge.Icon2x, 2);
// 默认使用1x密度的图标
return LoadSprite(p.Badge.Icon, 1);
});
}
// 从YAML中提取徽章信息
var labelNode = yaml.NodeWithKeyOrDefault("Label");
var icon24Node = yaml.NodeWithKeyOrDefault("Icon24");
var icon48Node = yaml.NodeWithKeyOrDefault("Icon48");
var icon72Node = yaml.NodeWithKeyOrDefault("Icon72");
// 如果没有标签节点,则返回null
if (labelNode == null)
return null;
// 创建并返回新的PlayerBadge对象
return new PlayerBadge(
labelNode.Value.Value,
icon24Node?.Value.Value, // 1x密度图标URL
icon48Node?.Value.Value, // 2x密度图标URL
icon72Node?.Value.Value); // 3x密度图标URL
}
// 获取徽章对应的图标精灵
public Sprite GetIcon(PlayerBadge badge)
{
// 获取当前窗口缩放比例
var ws = Game.Renderer.WindowScale;
// 根据窗口缩放比例确定使用的密度
var density = ws > 2 ? 3 : ws > 1 ? 2 : 1;
// 从缓存中获取对应的精灵
return iconCache[(badge, density)];
}
}
}
流程图
特殊语法与技巧解读
-
只读字段:
public readonly string Profile = "https://forum.openra.net/openra/info/";
使用
readonly
关键字确保字段在初始化后不会被修改,增加代码安全性。 -
特性标记:
[FieldLoader.Ignore] SheetBuilder sheetBuilder;
使用自定义特性
FieldLoader.Ignore
标记字段,告诉外部加载器忽略这些字段。 -
元组类型:
Cache<(PlayerBadge, int), Sprite> iconCache;
使用C#7.0引入的值元组作为缓存键,简洁地组合多个值。
-
异步编程:
Task.Run(async () => { ... });
使用
Task.Run
和async/await
模式实现非阻塞的异步图像加载。 -
空异常处理:
catch { }
捕获但不处理异常,适用于非关键操作的错误可以被安全忽略的场景。
-
委托工厂模式:
sheetBuilder = new SheetBuilder(SheetType.BGRA, CreateSheet);
将方法作为委托传递给构造函数,实现工厂模式。
-
Lambda表达式:
iconCache = new Cache<(PlayerBadge Badge, int Density), Sprite>(p => { ... });
使用Lambda表达式定义缓存的值获取逻辑,简化代码。
-
空条件运算符:
icon24Node?.Value.Value
使用
?.
运算符安全访问可能为null的对象,避免空引用异常。 -
三元条件运算符链:
var density = ws > 2 ? 3 : ws > 1 ? 2 : 1;
嵌套使用三元运算符实现简洁的多条件判断。
-
游戏线程同步:
Game.RunAfterTick(() => { ... });
确保图形操作在游戏主线程执行,避免多线程访问图形资源导致的问题。
-
懒加载模式:
if (sheetBuilder == null) { ... }
资源仅在首次需要时才初始化,提高程序启动性能。
-
值类型参数解构:
Cache<(PlayerBadge Badge, int Density), Sprite>(p => { ... });
在Lambda表达式中使用命名的元组字段,提高代码可读性。
-
资源预分配:
var sprite = sheetBuilder.Allocate(new Size(spriteSize, spriteSize), 1f / density);
先分配资源再异步填充数据,避免UI线程阻塞。
这段代码展示了现代C#编程的多种高级特性和游戏开发中的性能优化技巧,特别在异步处理、缓存管理和高DPI适配方面有很好的实践。
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