这个作业属于哪个课程 | fzusdn |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业—alpha冲刺 |
团队名称 | 怦然然心栋 |
这个作业的目标 | 冲刺总结 |
冲刺计划链接
项目预期计划
功能预期
- 首页:展示网页功能
- 院庆日程:展示院庆日程,并能跳转到相应活动界面
- 大事记、校友风采:展示学校概况
- 院庆祝福:展示祝福视频,并跳转到相应视频播放
- 虚拟合影:用户通过选项选择学院场景作为背景,上传个人照片,经后台剪裁后自己选择图片的位置进行拼接,并保存图片
- 论坛:
- 实现登录和校友认证,认证信息后可进行班级搜索功能
- 实现发帖、回复、点赞
- 实现个人帖子管理、评论点赞管理等
- 班级搜索:认证的用户通过班级搜索查看班级同学名单
- 元宇宙:在页面嵌入像素画,实现像素游福大
进度预期
- 前端:完成静态页面和论坛部分
- 后端:完成后端部分,提供接口
- 元宇宙:完成制作,并上传到网页端
项目现实进展
- 11.11 制定冲刺计划:制定两周冲刺目标,以此为基础分配任务及规划任务进度。前后端试运行计划。
- 11.13 前端规划出现问题:重新确定前端框架、前后端交互模式,前、后端成员在原任务基础上学习相应部分知识。
- 11.15 前端完成静态页面,后端完成除班级搜索、校友认证模块功能。此后前端进行论坛界面制作,后端完善剩余功能、进行接口封装。
- 11.23 元宇宙初步完成。
- 11.25 基本实现预期计划。进行下一阶段工作规划。
每位成员过程体会
潘锦锋
在这短短的一个多月的时间里,从什么都不懂的前端小白,到会写一些简单的页面,再到能够规范的利用框架写页面,这一路走来,确实不好走。路虽然不好走,但并不是自己一个人在走,我们是个team。组长会及时地根据任务进度来为我们进行规划,在学习的过程当中,我们前端小组也在积极地进行沟通。其实最大的挑战就是,我们需要对一些不熟悉甚至没有接触的知识去查阅学习并运用,重要的是去理解,知其然知其所以然,才能运用的更自如。这短短的一个多月时间,掌握的东西不是很多,但是接触的东西却很多,但总的来说,设计自己喜欢的、超炫酷的前端页面,真的会超开心!
郭巧贤
这次冲刺中和队友一起设计并编写了前端的论坛页面,通过这次的冲刺我和队友更加的熟悉起来,团队协作能力更强了,也学会了和队友进行沟通,一些设计问题上的碰撞也让我的思维更加开阔。此外,本次冲刺中对于使用github进行编程更加熟练了。
陈鑫鑫
通过这次团队项目,我首次接触到前端开发。需要的学习的内容很多,一开始为了追求学习速度,有些基础知识还没有掌握扎实就开始写,于是有时候又会花很多的时间在debug上,并且为了提供一个清晰美观的界面也需要花上很多心思。虽然写得痛苦,但是把界面写出来后,又充满成就感。接下去还有一些对接的部分,还得继续努力打代码T T。
王一博
通过这次团队项目,在编程技能上有所提升,理解了图形通道,前后端交互,数据库增删改查,了解了合作编程的意义与重要性。
吴佳龙
在划分模块后明确了各自分工,渐渐形成良性循环。在学习过程中,知道了团队合作十分重要,争议固然存在,但通过讨论、协商,群策群力,在不断磨合中能够达成一致与默契。团队成员中能力各有高下,互相尊重,各取所长,不宜妄自菲薄。组长多加协调,组员积极配合,才能合作愉快。学习能力体现在能尽快接受新的知识,顺应变化,学为所用。
蔡宇翔
本次实践给了我接触到开发实际应用的机会,我慢慢开始理解了过去学习的软件和工程相关的理论知识。开发过程并不是一帆风顺,我们时不时就会遇到棘手的问题,在重新开发的边缘疯狂试探。这时候我发现与其像无头苍蝇一样到网上去寻找解决方案,还不如静下心来看懂源码,在本质上寻找问题所在,结合所学知识去尽可能高效地解决问题。我认为在团队协作中,小组队员间要多沟通交流,这不仅可以让大家了解对方的工作以更好地配合,而且还可以让大家在思想碰撞中产生更多的灵感并共同设计出更好的方案。
颜诗尧
通过这次团队冲刺,我感触颇深,收益良多,领悟了很多新的道理。在组员的帮助下我学习到了很多新的知识,感谢组员的指导和帮助。
吴文捷
在这次的软件工程院庆web项目团体作业中,我主要负责内嵌小游戏模块的开发。在项目开发过程中,我收获了如何进行需求分析、如何合理构建原型等软工理论知识的实践经验;和队友的分工交互当中,我学会了如何进行项目对接、如何分工与协调;在开发自己负责的部分时,我学会了js的基本使用,以及如何设计游戏处理逻辑、如何阅读无文档的js源码、如何跨平台部署工程、如何调度变量插件等。
叶澹海
总体过程感觉挺有趣的,而且我也学到了很多东西。刚开始做场景的时候,我采用的是用PS进行图像处理,因为我们是像素风格的场景,直接对实景进行处理后的效果不尽人意,所以最终采用了画图的方式来做场景图。前面一周多做的图片派不上,但是也为后来画图积累了一些宝贵的经验,例如:明暗、透视、拼接等等。在后面一个像素点一个像素点画图的过程中,有时候会纠结几个相近颜色的使用,或者是对遮挡效果的考虑。因为对于画RPG风格的图没有经验,从一张图上只有32x32的像素点,到64x64,最后到一行上百个像素点,能够感觉到自己在潜移默化中进步。通过这次团队实践,我明白了项目一开始未必就是走在正确的道路上,往往都是失败,但是我们能够从失败中积累经验,从失败中改变方向,这是失败的意义。
郑林滢
在小组作业中当组长对我而言一直是一个充满挑战性的工作,从确定项目方向到项目具体设计,从安排人员分工到解决任务中存在的问题,每一项都需要仔细认真地思考,从可行性、任务量、用户体验的角度进行分析思考。正如栋哥所说,软工组长其实不需要代码能力有多强,重要的是要从“人“的角度思考问题。我一直认为我在承担着产品经理的角色,从用户 的角度思考实现的可行性,又从程序员的角度替用户考虑如何使得产品更加人性化。当然在冲刺的过程中我也发现到我许多不足,比如决策考虑不够周密,跟小组成员交互不够紧密等等。
组员的分工及工作量比例
分工
分工 | 成员 |
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服务器 | 潘锦锋 |
前端 | 潘锦锋,郭巧贤,陈鑫鑫 |
后端 | 王一博,吴佳龙,蔡宇翔,颜诗尧 |
元宇宙 | 吴文捷,叶澹海 |
测试 | 蔡宇翔,吴佳龙 |
Vlog制作 | 潘锦锋 |
文档、PPT、博客 | 郑林滢,潘锦锋 |
工作量比例
成员 | 分数 |
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潘锦锋 | 10.8% |
郭巧贤 | 10.9% |
陈鑫鑫 | 10.6% |
王一博 | 10.7% |
吴佳龙 | 10.4% |
蔡宇翔 | 10.5% |
颜诗尧 | 7% |
吴文捷 | 9.5% |
叶澹海 | 9.6% |
郑林滢 | 10% |