个别Struct的数据布局
静态数据不占用对象空间,由整个类的对象共享,存储在静态变量区。
class Point3d
{
private:
float x;
static list<Point3d*>* freeList;
float y;
static const int chunkSize = 250;
float z;
};
只要继承不要多态
关键在于保证派生类中基类对象的原样性。即不会占用底层的对齐空间。
class Concrete1
{
public:
Concrete1(int val1=1, char bit=65) :val(val1), bit1(bit){}
private:
int val;
char bit1;
};
class Concrete2 :public Concrete1
{
public:
Concrete2(char bit,int val,char bit1) :Concrete1(val,bit1),bit2(bit){};
private:
char bit2;
};
class Concrete3 :public Concrete2
{
public:
private:
char bit3;
};
int main()
{
Concrete1 *pc1_1 = new Concrete1(1, 'A');
Concrete1 *pc1_2 = new Concrete2('B',2, 'C');
Concrete2 *pc2(NULL);
pc2 = new Concrete2('b',3,'D');
pc1_1 = pc2;
*pc1_2 = *pc1_1;
Concrete2* p2 = static_cast<Concrete2*>(pc1_2);
return 0;
}
加上多态之后的布局
关键在于通过每一个基类的指针都能够正确的执行相应的虚函数。
class Point3d
{
public:
virtual ~Point3d();
virtual void fun1(){};
protected:
float _x, _y,_z;
};
class Vertex
{
public:
virtual ~Vertex();
virtual void fun2();
virtual void fun3();
protected:
Vertex *next;
};
class Vertex3d :public Vertex, public Point3d
{
public:
virtual void fun4(){};
protected:
float mumble;
};
虚拟继承
关键在使派生类中虚基类对象只有一个,并且通过每一个派生类都能索引到虚基类的地址。
class Point2d
{
public:
protected:
float _x, _y;
};
class Vertex :public virtual Point2d
{
public:
protected:
Vertex *next;
};
class Point3d :public virtual Point2d
{
public:
protected:
float _z;
};
class Vertex3d:public Vertex,public Point3d
{
public:
protected:
float mumble;
};
总结:经由对象存取数据和经由指针存取数据的差异
(1)通过对象来存取数据是没有多态可言的,无论是一个单类,还是派生类,,即使是继承自虚基类,其对象成员的偏移值在编译使其就固定了。
(2)指针的话,有可能一个基类的指针就是指向一个基类的对象,也有可能指向一个派生类的对象,,对他的访问不得不推迟到执行期,而如果这个被访问的成员来自于虚基类的话,那么确定指针所指类型后还要计算虚基类的偏移值,更是会变慢。