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转载 梯度计算

Estimating the gradient properly can be a difficult task because of the inherent noise in volume data. This is noise is especially exacerbated when computing directional derivatives (especially the se

2013-12-27 09:59:29 978

转载 光线跟踪的算法

1,原理由于从光源发出的光线有无穷多条,使得直接从光源出发对光线进行跟踪变得非常困难。实际上,从光源发出的光线只有少数经由场景的反射和透射(折射)后到达观察者的眼中。为此标准光线跟踪算法采用逆向跟踪技术完成整个场景的绘制。光线跟踪思路:从视点出发,通过图像平面上每个像素中心向场景发出一条光线,光线的起点为视点,方向为像素中心和视点连线单位向量。光线与离视点最近的场景物体表面交点有三种可

2013-12-27 09:53:59 1118

转载 CUDA Volume Renderering

Volume Rendering part.1 简介" alt="volume" align="right" src="http://blufiles.storage.live.com/y1pvbMbnmiWWsl8iKT8LXtKvjdvje0cc9aovkziMthDJZrQrAPexLnH1BnRz1V2vmPyd2UOStQwTOM" width="193" height="200">Vo

2013-12-27 09:28:17 1610

转载 CUDA SDK VolumeRender

【IT168 技术】本文主要分析VolumeRender中涉及到的一些图形算法:Ray casting、 直线平面求交。    ▲VolumeRender渲染效果  Volume Render通常用来绘制几何图形难以表现的流体、云、火焰、烟雾等效果,流行的volume render算法有:ray casting、texture-based volume rendering。SDK例子使

2013-12-27 09:15:08 901

转载 Ray - Box Intersection

We can use a box both as an object and a bounding volume. Kay and Kayjia developed a method based on "slabs" where a slab is the space between two parallel planes. So the intersection of a set of slab

2013-12-27 09:11:08 1077

转载 CUDA4.2 + vs2008配置

首先下载三个软件:devdriver_4.0_winxp_32_270.81_general.exe,cudatoolkit_4.0.17_win_32.msi,gpucomputingsdk_4.0.19_win_32.exe再下载 VAssistX破解版1.顺序安装driver,toolkit和sdk。2.编译sdk中的例子,验证cuda是否能正常使用,

2013-12-27 09:06:33 784

转载 绑定CUDA三维数组与纹理内存

众所周知,Global memory没有Cache,访问速度很慢,Shared memory访问速度很快,但是容量很小,对于较大的数组,将其绑定至texture memory往往是个不错的选择。Texture memory可以cache,而且容量很大。在当前的CUDA版本中,3D的线性内存是无法直接绑定到texture memory,一维的可以,因此,需要将数据首先放进一个3D的CUDA

2013-12-27 09:02:04 1404

原创 火车进出站问题:有多少种出站序列

#include #include   #include using namespace std;#define STACK_SIZE 20 typedef struct{      int stack[STACK_SIZE];      int top; }SqStack;int count=1;  bool InitStack(SqStack &S

2013-11-19 17:30:01 1395

原创 sobel 梯度计算

#include  #include#include#include ////////////////////////////////体数据//////////////////////////////////#define WIDTH 256#define HEIGHT 256#define DEPTH 225#define volumeType unsigned

2013-11-19 17:26:19 1749

转载 OpenGL入门学习[二]

http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/29708034201262464928822/OpenGL入门学习[六]今天要讲的是动画制作——可能是各位都很喜欢的。除了讲授知识外,我们还会让昨天那个“太阳、地球和月亮”天体图画动起来。缓和一下枯燥的气氛。本次课程,我们将进入激动人心的计算机动画世界。想必大家都知道电影和动画的工作原理吧

2013-11-17 17:56:35 938

转载 OpenGL入门学习(一)

http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/29708034201262464753780/说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧?但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事

2013-11-17 17:55:42 1655

转载 OpenGL入门学习[三]

OpenGL入门学习[三] http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/2970803420126246501930/OpenGL入门学习[十一]我们在前一课中,学习了简单的像素操作,这意味着我们可以使用各种各样的BMP文件来丰富程序的显示效果,于是我们的OpenGL图形程序也不再像以前总是只显示几个多边形那样单调了。——但是这还不够。虽

2013-11-17 17:54:14 10479

转载 细分球代码 (参考opengl redbook 的第二章)

从四面体细分生成一个球网格的小代码。参考opengl redbook 的第二章。 #include #include #include #include using std::ofstream;typedef  float FLOAT;struct Point3{FLOAT c[3];FLOAT& operator[](int i)

2013-11-17 17:50:52 844

转载 体绘制(Volume Rendering)概述之3:光线投射算法(Ray Casting)原理和注意要点

http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/archive/2009/11/22/4850609.aspx摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”15.1 光线投射算法原理光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制算法。从图像的每一个像素,沿固

2013-11-17 17:49:26 2252

转载 再议gluPerspective和gluLookAt的关系

看了Opengl的相关程序,发现有些东西还是特别迷茫,尤其是gluLookAt的函数做啥用的,而gluPerspective又有什么功能.在网上查看到了这篇: 终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系了(zz)http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982010101574732212/我感觉它里面

2013-11-17 17:48:00 592

转载 Opengl API简介

ps:红宝书 OpenGL编程指南(原书第七版),李军等译.北京:机械工业出版社API简介红宝书页码AglAccum操作累加缓冲区327glAddSwapHintRectWIN定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形

2013-11-17 17:46:21 1055

转载 GLSL shder的简单示例

GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中一个顶点通过模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换,使用如下公式:vTrans = projection * modelview *incomin

2013-11-17 17:43:40 874

转载 GLSL 在OpenGL中向shader传递信息

引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。不过,使用OpenGL状态并

2013-11-17 17:42:59 649

转载 GLSL 图形流水线

流水线概述下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。一个固定流水线包括如下功能:顶点变换(Vertex Transformation)这里一个顶点是一个信息集合,包括空间中的位置、顶点的颜色、法线、纹理坐标等。这一阶段的输入是独立的顶点信息,固定功能流水线在这一阶段通常进行如下工作

2013-11-17 17:41:38 597

转载 GLSL 在OpenGL中使用GLSL

设置GLSL这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/http://developer.amd.com/archiv

2013-11-17 17:40:05 694

VS2010 CUDA 5.5 Win7 64位配置以及项目创建配置

VS2010 CUDA 5.5 Win7 64位配置以及项目创建配置

2013-11-17

OpenGl 分割球法源码

实现如何将一个正四面体或者正八面体通过分割的方式变为一个球,大家可以参考下

2012-03-18

Qt QGraphics View架构

详细明了的介绍了QGraphics View的结构,并分别介绍了QGraphicsScene,QGraphicsView,QGraphicsItem ,介绍的很好,值得一看

2012-03-18

Huffman编码的压缩与解压缩

完整的完成了Huffman的压缩与解压缩功能,解压之后可直接运行,有MFC界面。

2011-08-12

空空如也

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