- JDK、JRE、JVM 关系
JVM是Java Virtual Machine(Java虚拟机)的缩写,是整个java实现跨平台的最核心的部分,能够运行以Java语言写作的软件程序。
Java Runtime Environment(JRE)是运行JAVA程序所必须的环境的集合,包含JVM标准实现及Java核心类库。
JDK(Java Development Kit)是针对Java开发员的产品,是整个Java的核心,包括了Java运行环境JRE、Java工具和Java基础类库。
三者之间关系:JDK 包含JRE,JRE包含JVM。
JVM: 将字节码文件转成具体系统平台的机器指令。
JRE: JVM+Java语言的核心类库。
JDK: JRE+Java的开发工具。
JDK所提供的部分工具:
java编译器:javac.exe
java解释器:java.exe
java文档生成器:javadoc.exe
java调试器:jdb.exe
编译的结果不是生成机器码,而是生成字节码,字节码不能直接运行,必须通过JVM翻译成机器码才能运行。不同平台下编译生成的字节码是一样的,但是由JVM翻译成的机器码却不一样。
跨平台的是Java程序,不是JVM。JVM是用C/C++开发的,是编译后的机器码,不能跨平台,不同平台下需要安装不同版本的JVM。
- javac命令和java命令做什么事情呢?
javac:负责的是编译的部分,当执行javac时,会启动java的编译器程序。对指定扩展名的.java文件进行编译。 生成了jvm可以识别的字节码文件。也就是class文件,也就是java的运行程序。
java:负责运行的部分.会启动jvm.加载运行时所需的类库,并对class文件进行执行.
一个文件要被执行,必须要有一个执行的起始点,这个起始点就是main函数.
变量名的规则
1).变量必须以字母、下划线”_”或”$”符号开头。
2).变量可以包括数字,但不能以数字开头。
3).除了”_”或”$”符号以外,变量名不能包含任何特殊字符。
4).不能使用Java语言的关键字,如int、class、public、void、static等。
静态代码块、代码块和构造函数执行顺序
父类静态代码块->
子类静态代码块->
父类代码块->
父类构造函数->
子类代码块->
子类构造函数
- 重载和重写的区别
重载的定义是:在一个类中,如果出现了两个或者两个以上的同名函数,只要它们的参数的个数,或者参数的类型不同,即可称之为该函数重载了。如何区分重载:当函数同名时,只看参数列表。和返回值类型没关系。
重写:父类与子类之间的多态性,对父类的函数进行重新定义。如果在子类中定义某方法与其父类有相同的名称和参数,我们说该方法被重写 (Overriding)。
- Java内存管理
程序计数器(Program Counter Register)是一块较小的内存空间,它的作用可以看做是当前线程所执行的字节码的行号指示器。
Java虚拟机栈(Java Virtual Machine Stacks)也是线程私有的,它的生命周期与线程相同。虚拟机栈描述的是Java方法执行的内存模型:每个方法被执行的时候都会同时创建一个栈帧(Stack Frame)用于存储局部变量表、操作栈、动态链接、方法出口等信息。每一个方法被调用直至执行完成的过程,就对应着一个栈帧在虚拟机栈中从入栈到出栈的过程。
本地方法栈(Native Method Stacks)与虚拟机栈所发挥的作用是非常相似的,其区别不过是虚拟机栈为虚拟机执行Java方法(也就是字节码)服务,而本地方法栈则是为虚拟机使用到的Native方法服务。
Java堆(Java Heap)是Java虚拟机所管理的内存中最大的一块。Java堆是被所有线程共享的一块内存区域,在虚拟机启动时创建。此内存区域的唯一目的就是存放对象实例,几乎所有的对象实例都在这里分配内存。
方法区(Method Area)与Java堆一样,是各个线程共享的内存区域,它用于存储已被虚拟机加载的类信息、常量、静态变量、即时编译器编译后的代码等数据。虽然Java虚拟机规范把方法区描述为堆的一个逻辑部分,但是它却有一个别名叫做Non-Heap(非堆),目的应该是与Java堆区分开来。
运行时常量池(Runtime Constant Pool)是方法区的一部分。Class文件中除了有类的版本、字段、方法、接口等描述等信息外,还有一项信息是常量池(Constant Pool Table),用于存放编译期生成的各种字面量和符号引用,这部分内容将在类加载后存放到方法区的运行时常量池中。
- final的基本规则
(1) final修饰的类不能被继承
(2) final修饰的成员变量只允许赋值一次,且只能通过构造方法里赋值。
(3) final修饰的局部变量即为常量,只能赋值一次。
(4) final修饰的方法不允许被子类覆盖。
- final、finally、finalize的区别
final是一种声明属性,作用与类、方法和变量;final修饰的变量的值不能够再改变,final修饰的方面不能被覆盖,final修饰的类不能被继承。
finally是异常处理语句的一部分,表示总是执行。
finalize是object类的一个子方法,在垃圾回收器执行是调用回收对象的此方法,此方法可以被覆盖提供资源回收时的其他资源回收。如文件关闭等。
浅复制与深复制概念
⑴浅复制(浅克隆)
被复制对象的所有变量都含有与原来的对象相同的值,而所有的对其他对象的引用仍然指向原来的对象。换言之,浅复制仅仅复制所考虑的对象,而不复制它所引用的对象。
⑵深复制(深克隆)
被复制对象的所有变量都含有与原来的对象相同的值,除去那些引用其他对象的变量。那些引用其他对象的变量将指向被复制过的新对象,而不再是原有的那些被引用的对象。换言之,深复制把要复制的对象所引用的对象都复制了一遍。
- 什么是死锁?如何避免?
如果程序中有多个线程竞争多个资源,就可能会产生死锁。当一个线程等待由另一个线程持有的锁,而后者正在等待已被第一个线程持有的锁时,就会发生死锁。
要避免死锁,应该确保在获取多个锁时,在所有的线程中都以相同的顺序获取锁。尽量少用临界资源。
- TCP和UDP区别
TCP(传输控制协议)和UDP(用户数据报协议)是传输层协议
TCP是面向连接的可靠数据传输协议,能保证传输内容的完整和准确;数据传输的辅助开销大,效率低
UDP: 是无连接的,不可靠地传输协议,不能保证传输内容的完整和准确,对信息的适时要求比较高
- 抽象类和接口的区别
1:抽象类只能被继承,而且只能单继承;接口需要被实现,而且可以多实现。
2:抽象类中可以定义非抽象方法,子类可以直接继承使用;接口中都是抽象方法,需要子类去实现。
3:抽象类使用的是 is a 关系;接口使用的 like a 关系。
4:抽象类的成员修饰符可以自定义;接口中的成员修饰符是固定的。全都是public的。
- java修饰符
- 构造器(constructor)是否可被重写(override)?
答:构造器不能被继承,因此不能被重写,但可以被重载。
- 垃圾回收相关的JVM参数
-Xms / -Xmx:堆的初始大小 / 堆的最大大小
-Xmn: 堆中年轻代的大小
-XX:-DisableExplicitGC: 让System.gc()不产生任何作用
-XX:+PrintGCDetails: 打印GC的细节
-XX:+PrintGCDateStamps: 打印GC操作的时间戳
-XX:NewSize / XX:MaxNewSize: 设置新生代大小/新生代最大大小
-XX:NewRatio: 可以设置老生代和新生代的比例
-XX:PrintTenuringDistribution: 设置每次新生代GC后输出幸存者乐园中对象年龄的分布
-XX:InitialTenuringThreshold / -XX:MaxTenuringThreshold:设置老年代阀值的初始值和最大值
-XX:TargetSurvivorRatio:设置幸存区的目标使用率
- 集合框架
List:有序(元素存入集合的顺序和取出的顺序一致),元素都有索引,元素可以重复。
|--ArrayList:底层的数据结构是数组,线程不同步,ArrayList替代了Vector,查询元素的速度非常快。
|--LinkedList:底层的数据结构是链表,线程不同步,增删元素的速度非常快。
|--Vector:底层的数据结构就是数组,线程同步的,Vector无论查询和增删都巨慢。
可变长度数组的原理:当元素超出数组长度,会产生一个新数组,将原数组的数据复制到新数组中,再将新的元素添加到新数组中。
ArrayList:是按照原数组的50%延长。构造一个初始容量为 10 的空列表。
Vector:是按照原数组的100%延长。
Set接口中的方法和Collection中方法一致的。Set接口取出方式只有一种,迭代器。
|--HashSet:底层数据结构是哈希表,线程是不同步的。无序,高效;
HashSet集合保证元素唯一性:通过元素的hashCode方法,和equals方法完成的。
当元素的hashCode值相同时,才继续判断元素的equals是否为true。
如果为true,那么视为相同元素,不存。如果为false,那么存储。
如果hashCode值不同,那么不判断equals,从而提高对象比较的速度。
|--LinkedHashSet:有序,hashset的子类。
|--TreeSet:对Set集合中的元素的进行指定顺序的排序。不同步。TreeSet底层的数据结构就是二叉树。
对于ArrayList集合,判断元素是否存在,或者删元素底层依据都是equals方法。
对于HashSet集合,判断元素是否存在,或者删除元素,底层依据的是hashCode方法和equals方法。
Map集合:
|--Hashtable:底层是哈希表数据结构,是线程同步的。不可以存储null键,null值。
|--HashMap:底层是哈希表数据结构,是线程不同步的。可以存储null键,null值。替代了Hashtable.
|--TreeMap:底层是二叉树结构,可以对map集合中的键进行指定顺序的排序。
Map集合存储和Collection有着很大不同:
Collection一次存一个元素;Map一次存一对元素。
Collection是单列集合;Map是双列集合。
Map中的存储的一对元素:一个是键,一个是值,键与值之间有对应(映射)关系。
- 23种设计模式
设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
参考资料:
http://www.weixueyuan.net/java/rumen/
http://www.cnblogs.com/whyhappy/p/5279802.html