自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(2)
  • 问答 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 今日学习--UE4 UWorldComposition

今日学习UE4 UWorldComposition 理解UE4中WorldComposition代表了世界的构成结构,UE4不存在传统引擎中严格的Scene和SceneManager的概念,对于UE4的场景和场景管理的实现是散落在许多类中的。UE4中GameThread中的UWorld类和RenderThread中的FScene类实现了渲染的世界,他们一般有一一对应的关系。UWorld用于游戏线程,用于用户的主动操作(如创建、删除世界中的物件等);而FScene则隐藏于渲染线程,由UWorld和世界中的

2021-05-18 17:06:52 1303

原创 今日学习--Lua元表元方法

今日学习Lua元表元方法个人理解 元表就是将对Lua中Table的一个拓展 在元表中的元方法就是类似对Table行为进行一个扩大在 Lua table 中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个 table 进行操作。因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。(菜鸟)元表和元方法的关系就是其实就是一个键值对应的关系__add 对应加法 __index对应索引 还有很多(建议百度)个人理解 所以说白了 元表也是一

2021-05-18 15:34:36 152

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除