首先声明的是:这是转载的文章,之前不玩博客,所以就只是复制了下来,忘了原博主谁了,抱歉。不过好东西肯定是要分享的
1. 最常见的在canvas上画图的方法是使用Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif等)基本上都没有问题。
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绘制图片:在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。
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代码如下
<canvas id="myCanvas"width="600" height="600"></canvas>
<scripttype="text/javascript">
varmyImage=document.getElementById("myCanvas");
varcxt=myImage.getContext("2d");
var img=new Image();
img.src="tu0.jpg";
cxt.drawImage(img,50,50);
cxt.drawImage(img,125,125);
cxt.drawImage(img,210,210);
</script>
5. 根据所写代码生成网页效果
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7. 图片变形:改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。
8. 代码如下
<canvas id="myCanvas"width="256" height="256"></canvas>
<scripttype="text/javascript">
varmyImage=document.getElementById("myCanvas");
varcxt=myImage.getContext("2d");
var img=new Image();
img.src="tu0.jpg";
cxt.drawImage(img,50,50,100,100);
cxt.drawImage(img,125,125,200,50);
cxt.drawImage(img,210,210,500,500);
</script>
9. 这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。
10. 图片裁剪:drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。drawImage(image,sourceX,sourceY,sourceWidth,sourceHeight,destX,destY,destWidth,destHeight)
11. 参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。
12. 代码如下
<canvas id="myCanvas"width="256" height="256"></canvas>
<script type="text/javascript">
varmyImage=document.getElementById("myCanvas");
varcxt=myImage.getContext("2d");
var img=new Image();
img.src="tu0.jpg";
cxt.drawImage(img,0,0,50,50,25,25,100,100);
cxt.drawImage(img,125,125,100,100,125,125,150,150);
cxt.drawImage(img,80,80,100,100,250,250,220,220);
</script>
13. 根据代码生成网页效果
14. 这些就是HTML5中的canvas(画布)标记里进行绘图和处理图像的基本操作。
END
· <canvas>最先在苹果公司(Apple)的MacOS X Dashboard上被引入,而后被应用于Safari。基于Gecko1.8的浏览器,例如Firefox 1.5,也支持这个新元素。元素<canvas>是WhatWG Web applications 1.0也就是大家都知道的HTML 5标准规范的一部分。
· IE浏览器暂不支持。
最后:还是非常抱歉原博主,不过这个真的写的很详细,非常感谢原博主