100多行代码实现纯算法云海效果

准备工作

我们采用shadertoy作为工具,在它上面编写代码,查看效果。打开shadertoy,在右上角直接点击新建,即可创建一个新的着色器,可以看到如下的初始代码:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
   
    // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;

    // Time varying pixel color
    vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4));

    // Output to screen
    fragColor = vec4(col,1.0);
}

显示结果如下:
在这里插入图片描述

其中mainImage是入口函数,参数fragColor是输出结果,fragCoord是当前的像素坐标。将代码修改如下(后面带// new的表示新增代码):

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
   
    vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
    uv = 2.0 * uv - 1.0; // new
    uv.x *= iResolution.x / iResolution.y; // new
    
    fragColor = vec4(1.0);
}

由于画布的宽高是不一样的,也为了方便计算,所以新增了两行代码先将uv转换到[-1, 1]范围内,再根据宽高比对x的值进行调整。

光线步进

游戏采用的一般是光栅化的方式进行渲染,现在部分显卡和引擎也支持了光线追踪,光线步进的思路和追踪很相似,都是从观察点发射一束光线,然后计算它最终的颜色,只不过追踪采用的是几何体交叉判断,而步进采用的是有符号距离函数(SDF)来判断。
SDF的返回值d表示当前位置距离几何体的最近距离,其含义如下:

  • d > 0,当前位置在几何体外,距离几何体表面最近距离为d
  • d == 0,当前位置正好在几何体表面
  • d < 0, 当前位置在几何体内,距离几何体表面最近距离为-d

我们参考光线步进的做法,但是将SDF的含义修改一下,让其返回值表示当前位置的云的密度。如果小于0,则表示在云层外,如果大于0则表示当前位置云层的密度,后续我们根据这个密度来计算当前位置的颜色。我们添加一个getDensity函数来计算密度,和一个render函数来计算颜色:

float getDensity(in vec3 pos) {
   
	return 1.0;
}

// ori:观察位置
// dir:观察方向
vec4 render(in vec3 ori, in vec3 dir) {
   
    return vec4(1.0);
}

在主函数中调用render函数:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
   
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
    uv = 2.0 * uv - 1.0; // new
    uv.x *= iResolution.x / iResolution.y; // new
    
    vec3 ori = 4.0 * vec3(0.0, 0.3, -1.0); // new
    vec3 dir = normalize(vec3(uv.xy, 1.5)); // new
    
    fragColor = render(ori, dir); // new
}

此时的渲染结果应为一个纯白的画布,接下来首先来完成getDensity函数。

分数噪声

getDensity决定了云的形状,一般通过噪声贴图来实现,但由于我们不使用任何纹理,所以可以通过噪声函数来生成,普通的噪声离散性较强,与云的形状不符合,我们采用分数噪声函数来生成云的形状,其基本原理如下图所示:

修改代码如下:

float hash(vec3 p) 
{
   
    p  = fract(p * 0.3183099 + .1);
	p *= 17.0;
    return fract(p.x * p.y * p.z * (p.x + p.y + p.z));
}

float noise(in vec3 x)
{
   
    vec3 i = floor(x);
    vec3 f = fract(x);
    f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
	
    return mix(mix(mix( hash(i+vec3(0,0,0)), 
                        hash(i+vec3(1,0,0)),f.x),
                   mix( hash(i+vec3(0,1,0)), 
                        hash(i+vec3(1,1,0)),f.x),f.y),
               mix(mix( hash(i+vec3(0,0,1)), 
                        hash(i+vec3(1,0,1)),f.x),
                   mix( hash(i+vec3(0,1,1)), 
                        hash(i+vec3(1,1,1)),f.x),f.y),f.z);
}

float getDensity(in vec3 pos) {
   
    vec3 q = pos;
    float g = 0.5 + 0.5 * noise(q * 0.3);
    
	float f  = 0.60000 * noise(q); q <
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