准备工作
我们采用shadertoy
作为工具,在它上面编写代码,查看效果。打开shadertoy
,在右上角直接点击新建,即可创建一个新的着色器,可以看到如下的初始代码:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
// Time varying pixel color
vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4));
// Output to screen
fragColor = vec4(col,1.0);
}
显示结果如下:
其中mainImage
是入口函数,参数fragColor
是输出结果,fragCoord
是当前的像素坐标。将代码修改如下(后面带// new
的表示新增代码):
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
uv = 2.0 * uv - 1.0; // new
uv.x *= iResolution.x / iResolution.y; // new
fragColor = vec4(1.0);
}
由于画布的宽高是不一样的,也为了方便计算,所以新增了两行代码先将uv转换到[-1, 1]
范围内,再根据宽高比对x
的值进行调整。
光线步进
游戏采用的一般是光栅化的方式进行渲染,现在部分显卡和引擎也支持了光线追踪,光线步进的思路和追踪很相似,都是从观察点发射一束光线,然后计算它最终的颜色,只不过追踪采用的是几何体交叉判断,而步进采用的是有符号距离函数(SDF
)来判断。
SDF
的返回值d
表示当前位置距离几何体的最近距离,其含义如下:
- d > 0,当前位置在几何体外,距离几何体表面最近距离为d
- d == 0,当前位置正好在几何体表面
- d < 0, 当前位置在几何体内,距离几何体表面最近距离为-d
我们参考光线步进的做法,但是将SDF的含义修改一下,让其返回值表示当前位置的云的密度。如果小于0,则表示在云层外,如果大于0则表示当前位置云层的密度,后续我们根据这个密度来计算当前位置的颜色。我们添加一个getDensity
函数来计算密度,和一个render
函数来计算颜色:
float getDensity(in vec3 pos) {
return 1.0;
}
// ori:观察位置
// dir:观察方向
vec4 render(in vec3 ori, in vec3 dir) {
return vec4(1.0);
}
在主函数中调用render
函数:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
uv = 2.0 * uv - 1.0; // new
uv.x *= iResolution.x / iResolution.y; // new
vec3 ori = 4.0 * vec3(0.0, 0.3, -1.0); // new
vec3 dir = normalize(vec3(uv.xy, 1.5)); // new
fragColor = render(ori, dir); // new
}
此时的渲染结果应为一个纯白的画布,接下来首先来完成getDensity
函数。
分数噪声
getDensity
决定了云的形状,一般通过噪声贴图来实现,但由于我们不使用任何纹理,所以可以通过噪声函数来生成,普通的噪声离散性较强,与云的形状不符合,我们采用分数噪声函数来生成云的形状,其基本原理如下图所示:
修改代码如下:
float hash(vec3 p)
{
p = fract(p * 0.3183099 + .1);
p *= 17.0;
return fract(p.x * p.y * p.z * (p.x + p.y + p.z));
}
float noise(in vec3 x)
{
vec3 i = floor(x);
vec3 f = fract(x);
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(mix(mix( hash(i+vec3(0,0,0)),
hash(i+vec3(1,0,0)),f.x),
mix( hash(i+vec3(0,1,0)),
hash(i+vec3(1,1,0)),f.x),f.y),
mix(mix( hash(i+vec3(0,0,1)),
hash(i+vec3(1,0,1)),f.x),
mix( hash(i+vec3(0,1,1)),
hash(i+vec3(1,1,1)),f.x),f.y),f.z);
}
float getDensity(in vec3 pos) {
vec3 q = pos;
float g = 0.5 + 0.5 * noise(q * 0.3);
float f = 0.60000 * noise(q); q <