Avalonia 实现简单的IM即时通讯、视频通话(源码,支持国产系统,统信、银河麒麟)

       Avalonia 在跨平台上的表现非常出色,对信创国产操作系统(像银河麒麟、统信UOS、Deepin等)也很不错。现在,我们就来使用 Avalonia 实现一个跨平台的简单IM,除了文字聊天外,还可以语音视频通话。废话不多说,我们开始吧!

      下图是这个简单IM的Avalonia客户端在国产统信UOS上的运行的截图:

一. IM 即时通讯系统主要功能

      这个简单的IM系统实现了以下功能:

1.基础功能、文字聊天

(1)客户端用户上下线时,通知其他在线用户。

(2)当客户端与服务端网络断开时,进行自动重连,当网络恢复后,重连成功。

(3)所有在线用户之间可以进行文字聊天(支持表情,支持撤回消息、删除消息)。

(4)文件传送。

2.语音视频聊天、远程桌面

(1)一方发起视频对话请求,对方同意后,即可开始视频对话。

(2)在对话的过程中,任何一方都可以挂断,以终止对话。

(3)在对话的过程中,任何一方掉线,都会自动终止对话。

(4)双击视频窗口,会全屏显示视频,按esc退出全屏。

(5)远程桌面或远程协助功能,也是跟视频聊天同样的流程,不再赘述。

二.开发环境

1.开发工具:

Visual Studio 2022

2. 开发框架:

.NET Core 3.1

3.开发语言:

C#

4.其它框架:

Avalonia UI 框架(版本:0.10.22)、ESFramework 通信框架 (版本:7.2)

注:建议 Avalonia 使用0.10.*的版本,精简而且很稳定,而最新的11.0的版本太庞大了。

三.具体实现

下面我们讲一下Demo中核心的代码实现,大家从文末下载源码并对照着源码看,会更清楚些。

1.自定义消息类型 InformationTypes

       若要实现上述功能列表中列出来的所有功能,我们先要定义相应的通信消息的消息类型,如下所示:

    public static class InformationTypes
    {
        /// <summary>
        /// 文字(表情)聊天信息
        /// </summary>
        public const int TextChat = 0;

        /// <summary>
        /// 文字(表情)聊天信息 (由服务端转发给消息接收方)
        /// </summary>
        public const int TextChat4Transit = 1;

        /// <summary>
        /// 图片聊天信息
        /// </summary>
        public const int ImageChat = 2;

        /// <summary>
        /// 收到消息发送者 撤回消息请求
        /// </summary>
        public const int RecallMsg = 3;

        /// <summary>
        /// 客户端异步调用服务端
        /// </summary>
        public const int ClientSyncCallServer = 4;

        /// <summary>
        /// 视频请求 5
        /// </summary>
        public const int VideoRequest = 5;

        /// <summary>
        /// 回复视频请求的结果 6
        /// </summary>
        public const int VideoResult = 6;

        /// <summary>
        /// 通知对方 挂断 视频连接 7
        /// </summary>
        public const int CloseVideo = 7;

        /// <summary>
        /// 通知好友 网络原因,导致 视频中断 8
        /// </summary>
        public const int NetReasonCloseVideo = 8;

        /// <summary>
        /// 通知对方(忙线中) 挂断 视频连接 9
        /// </summary>
        public const int BusyLine = 9;

        /// <summary>
        /// 收到远程协助请求
        /// </summary>
        public const int AssistReceive = 10;

        /// <summary>
        /// 协助方拒绝远程协助
        /// </summary>
        public const int AssistGusetReject = 11;

        /// <summary>
        /// 协助方同意远程协助
        /// </summary>
        public const int AssistGusetAgree = 12;

        /// <summary>
        /// 请求方关闭远程协助
        /// </summary>
        public const int AssistOwnerClose = 13;

        /// <summary>
        /// 协助方关闭远程协助
        /// </summary>
        public const int AssistGusetClose = 14;
    }

      在约定好消息类型之后,我们就可以实现业务逻辑功能了。 

2.定义协议类

      信息类型定义好后,我们接下来定义信息协议。

      对于聊天消息(InformationTypes.EmotionTextChat),专门定义了一个协议类:ChatMessageRecord。

    public class ChatMessageRecord
    {
        public string Guid { get; set; }

        public DateTime MessageTime { get; set; }

        public string SpeakerID { get; set; }

        public string ListenerID { get; set; }

        public ChatMessageType ChatMessageType { get; set; }

        public string ContentStr { get; set; }

        public byte[] ImgData { get; set; }

        public string FilePath { get; set; }
    }

 对于同步调用(InformationTypes.ClientSyncCallServer),我们示例的是向服务器请求加法运算的结果,协议类用的是MathModel。

3.实现自定义信息处理器

      客户端的MainForm实现了ICustomizeHandler接口,其主要实现HandleInformation方法,来处理收到的聊天信息和振动提醒。

  void HandleInformation(string sourceUserID, int informationType, byte[] info);

      服务端的CustomizeHandler实现了服务端的ICustomizeHandler接口,其主要实现HandleQuery方法来处理来自客户端的同步调用(InformationTypes.ClientCallServer)。

    byte[] HandleQuery(string sourceUserID, int informationType, byte[] info);

4.服务端验证用户登录的帐号

       服务端的BasicHandler类实现IBasicHandler接口,以验证登录用户的账号密码。

    public class BasicHandler : IBasicHandler
    { 
        /// <summary>
        /// 此处验证用户的账号和密码。返回true表示通过验证。
        /// </summary>  
        public bool VerifyUser(ClientType clientType, string systemToken, string userID, string password, out string failureCause)
        {
            failureCause = "";
            return true;
        }

        public string HandleQueryBeforeLogin(AgileIPE clientAddr, int queryType, string query)
        {
            return "";
        }
    }

       本demo中,假设所有的验证都通过,所以验证方法直接返回true。

5.客户端实现文字聊天功能

     通过IRapidPassiveEngine的 CustomizeOutter 的 Send 方法来发送文字表情聊天消息。 

     在发送文字聊天消息时,有两个发送按钮,“发送1”和“发送2”,分别演示了两种发送消息给对方的方式:

(1)直接发给对方。(若P2P通道存在,则经由P2P通道发送)

        internal static void SendTextMsgToClient(ChatMessageRecord record)
        {
            try
            {
                string cont = JsonConvert.SerializeObject(record);
                byte[] recordInfo = Encoding.UTF8.GetBytes(cont);
                //使用Tag携带 接收者的ID
                App.PassiveEngine.CustomizeOutter.Send(record.ListenerID, InformationTypes.TextChat4Transit, recordInfo);
            }
            catch (Exception e)
            {
                logger.Log(e, "GlobalHelper.SendTextMsgToClient", ErrorLevel.Standard);
            }
        }

 聊天消息 ChatMessageRecord 对象先由JSON序列化成字符串,然后在使用UTF-8转成字节数组,然后通过通信引擎的CustomizeOutter发送出去。

(2)先发给服务器,再由服务器转发给对方。     

      具体实现,大家去参看源码,这里就不再赘述了。

6.客户端实现语音视频通话功能

         语音视频通话实际运行起来后的效果如下所示:

         我们先简单描述一下实现视频对话流程的要点,更详细的细节请查阅源代码。

(1)发起方发送InformationTypes.VideoRequest类型的信息给对方,以请求视频对话。

     程序中是在 VideoChatWindow 窗口显示的时候,来做这件事的:

        protected override void OnInitialized()
        {
            base.OnInitialized(); 
            this.SetWindowStats();
            if (!this.IsWorking)
            {
                VideoController.Singleton.SendMessage(this.DestID, InformationTypes.VideoRequest, null);
                CommonHelper.AddSystemMsg(this.DestID, "向对方发起视频通话邀请");
            }
        }

(2)接收方收到请求后,界面提示用户是同意还是拒绝,用户选择后,将发送InformationTypes.VideoResult类型的信息给请求方,信息的内容是一个bool值,true表示同意,false表示拒绝。

(3)发起方收到回复,如果回复为拒绝,则界面给出对应的提示;如果回复为同意,则进入(4)。

(4)先说接收方,如果同意视频,则发送回复后,立即调用DynamicCameraConnector和MicrophoneConnector的Connect方法,连接到对方的摄像头、麦克风。

        internal void BeginConnect()
        {
            UiSafeInvoker.ActionOnUI(() =>
            {
                string tip = this.IsWorking ? "已同意对方的视频通话" : "对方同意了你的视频通话请求";
                CommonHelper.AddSystemMsg(this.DestID, tip);
                this.IsWorking = true;
                this.NotifyOther = true;
                this.Title = this.title.Text = this.RepeatedCallTip(false);
                this.startTime = DateTime.Now;
                this.timer.Start();
                this.otherCamera.Core.DisplayVideoParameters = true;
                this.otherCamera.Core.VideoDrawMode = VideoDrawMode.ScaleToFill;
                this.otherCamera.Core.ConnectEnded += DynamicCameraConnector_ConnectEnded;
                this.otherCamera.Core.Disconnected += DynamicCameraConnector_Disconnected;
                this.microphoneConnector.ConnectEnded += MicrophoneConnector_ConnectEnded;
                this.microphoneConnector.Disconnected += MicrophoneConnector_Disconnected;
                this.otherCamera.BeginConnect(this.DestID);
                this.microphoneConnector.BeginConnect(this.DestID);
            });
        }

(5)对于发起方,当收到对方同意的回复后,也立即调用DynamicCameraConnector和MicrophoneConnector的Connect方法,连接到接收方的摄像头、麦克风。

(6)当一方点击挂断的按钮时,就会发送InformationTypes.CloseVideo类型的信息给对方,并调用DynamicCameraConnector和MicrophoneConnector的Disconnect方法断开到对方设备的连接。

(7)另一方接收到InformationTypes.CloseVideo类型的信息时,也会调用DynamicCameraConnector和MicrophoneConnector的Disconnect方法以断开连接。

        protected override void OnClosing(CancelEventArgs e)
        {
            base.OnClosing(e);
            this.otherCamera?.Disconnect();
            this.otherCamera?.Dispose();

            this.microphoneConnector?.Disconnect();
            this.microphoneConnector?.Dispose();

            this.selfCamera?.Disconnect();
            this.selfCamera?.Dispose();
        }

8)如果接收到自己掉线的事件或好友掉线的事件,也采用类似挂断对话的处理。 

四.下载

    Avalonia 版本即时通讯源码: IM_VideoChat.Avalonia.rar

该源码中包括如下项目:

(1)Oraycn.Demos.VideoChat.LinuxServer :     该Demo的Linux服务端(基于.NetCore)。

(2)Oraycn.Demos.VideoChat.ClientAvalonia :   该Demo的 Avalonia 客户端。

          注: Linux客户端内置的是x86/x64非托管so库,若需要其它架构的so,请留言免费获取。  

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Avalonia Print是一种用于在Avalonia图形界面框架中进行打印的功能。Avalonia是一个用于创建跨平台用户界面的开源项目,而Avalonia Print则是其提供的一个用于打印的工具。通过Avalonia Print,我们可以在Avalonia应用程序实现打印功能,无论是打印文本、图像还是其他类型的内容都可以轻松实现Avalonia Print的使用相对简单,我们只需要在Avalonia应用程序中引入相关的命名空间和类,就可以使用其提供的打印方法和属性。我们可以通过调用Avalonia Print提供的Print方法来触发打印操作,而在打印过程中,可以使用Avalonia Print提供的一些属性来设置打印的参数,例如打印机名称、打印份数、页面方向以及页面大小等。 使用Avalonia Print进行打印时,我们可以先创建一个打印文档对象,然后在该文档对象中定义要打印的内容,包括页面布局、文本内容、图像等等。在定义完成后,我们可以将该打印文档对象传递给Avalonia Print的Print方法,以开始打印操作。 值得一提的是,Avalonia Print还提供了一些与打印相关的事件,如打印开始事件、打印完成事件等,我们可以通过订阅这些事件来获得打印的进度和结果。此外,Avalonia Print还支持在打印过程中自定义页面的外观,例如可以通过实现自定义的页面模板来实现自定义的打印布局。 总之,Avalonia Print是Avalonia框架中的一个方便易用的打印工具,通过它我们可以在Avalonia应用程序实现打印功能,为用户提供更好的打印体验。无论是在开发商业应用程序、办公软件还是其他场景中,Avalonia Print都能为我们提供便捷高效的打印解决方案。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值