Papervision3D入门第4步

本来打算《入门第4部》讲些关于贴图的内容,但PV3D的内置对象贴图太容易了,并且我们前两篇文章的程序中都有涉及到了,所以今天除了讲解材质的使用外,还打算做一下复习,回顾下基本的PV3D程序结构。

    我发现大部分做Flash的朋友不是像我一样从ActionScript3时代开始的,而是从Flash的动画制作时代开始的,这些前辈都已经习惯了以时间轴来思考程序中的变化过程,而PV3D的程序则普遍是以帧位单位来控制内容的变化,再加上AS3相对AS2也变化比较大,所以对于传统AS2程序员和Flash动画制作人员,单纯给一个范例代码,还是有些不够的。


    在讲材质贴图直接,我们就先回顾下一个基本的PV3D程序结构。

    首先,我们会有一个类,不管在Flash 9 CS3中还是Flex Builder的ActionScript项目中,都会有一个类做为整个Flash程序的入口。在Flash 9 CS3中,可以在底部的Flash属性栏里找到主类的设置选项。


    我喜欢把我的主类命名为Main,其实命名位什么都无所谓的,只要记得保持文件名和类名一致就可以 :) 。不过记得主类一定要继承自Sprite类。




1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

package {
    import flash.display.Sprite;

    public class Main extends Sprite
    {
        public function Main()
        {

        }
    }
}


    上面就是我们的主类的代码了,Main()函数是Main类的构造函数,就是说当你执行new Main();时,Flash虚拟机会调用这个函数,初始化Main类的对象(类的实例叫对象,达达是人这个类的一个实例,所以是个对象….)。所以,Main()函数就是我们整个Flash的入口了(如果你的类叫做AA,那你的入口就是AA()请不要和C语言的Main函数混淆),这里面的程序最先被执行,所以我们可以在这里面放一些初始化PV3D的代码。下面我们就一步步初始化PV3D。


    首先,PV3D的3D舞台需要一个容器,用来容纳整个3D舞台。这个容器至少是Sprite类型的,因为Sprite是AS3或者说Flash9里,显示对象的最小单位,这也是我们的主类一定要继承自Sprite的原因,因为它需要被显示。


    我们现在定义一个容器变量_container,初始化它并把它加到主类的显示列表里。我习惯实例变量用小写开头,前面加下划线 :)




1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

package {
    import flash.display.Sprite;

    public class Main extends Sprite
    {
        private var _container :Sprite;

        public function Main()
        {
            // 创建3D舞台的容器
            _container = new Sprite();
            _container.x = 100;
            _container.y = 100;

            //将它显示出来
            addChild( _container );
        }
    }
}


    我们有了容器,现在需要一个3D舞台。




1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

package {
    import flash.display.Sprite;

    import org.papervision3d.scenes.MovieScene3D;


    public class Main extends Sprite
    {
        private var _container :Sprite;
        private var _scene :MovieScene3D;

        public function Main()
        {
            // 创建3D舞台的容器
            _container = new Sprite();
            _container.x = 100;
            _container.y = 100;

            //将它显示出来
            addChild( _container );

            // 创建3D舞台
            _scene = new MovieScene3D( _container );
        }
    }
}


    然后我们需要在舞台上放一个摄像头,他代表我们的眼睛,他能看到的就是你看到的。




1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35

package {
    import flash.display.Sprite;

    import org.papervision3d.scenes.MovieScene3D;
    import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

    public class Main extends Sprite
    {
        private var _container :Sprite;
        private var _scene :MovieScene3D;
        private var _camera :Camera3D;

        public function Main()
        {
            // 创建3D舞台的容器
            _container = new Sprite();
            _container.x = 100;
            _container.y = 100;

            //将它显示出来
            addChild( _container );

            // 创建3D舞台
            _scene = new MovieScene3D( _container );

            // 创建摄像头
            _camera = new Camera3D();
            _camera.z = -500;
            _camera.zoom = 5;

            //把摄像头看到的显示出来
            _scene.renderCamera(_camera);
        }
    }
}


    现在我们需要有一个3D对象,把它显示出来我们才算成功 :) 。PV3D的所有3D对象都是继承自displayObject3D,就像Flash里的Sprite一样它是最小单位。如果学过面向对象编程,你就会知道父类型的变量可以引用子类型的对象。比如MovieClip是Sprite的子类,那底下的代码是成立的:



1
var temp:Sprite  = new MovieClip();

    考虑到我们程序的通用性,我们的显示对象使用displayObject3D类型,后面初始化时候你可以把它初始化成任意displayObject3D的子类型对象。


    光一个3D显示对象还是不够的,它需要有个“皮”,你才能看到它….所以,我们同时需要一个材质贴图(至少需要一个,如果是立方体,就需要六个面的贴图)。PV3D中所有材质贴图的基类是MaterialObject3D,所以考虑到通用性…..我就不多说了。




1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53

package {
    import flash.display.Sprite;

    import org.papervision3d.scenes.MovieScene3D;
    import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

    import org.papervision3d.core.proto.MaterialObject3D;
    import org.papervision3d.objec-ts.DisplayObject3D;

    import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
    import org.papervision3d.objec-ts.Sphere;

    public class Main extends Sprite
    {
        private var _container :Sprite;
        private var _scene :MovieScene3D;
        private var _camera :Camera3D;

        private var _material:MaterialObject3D;
        private var _displayObj:DisplayObject3D;

        public function Main()
        {
            // 创建3D舞台的容器
            _container = new Sprite();
            _container.x = 100;
            _container.y = 100;

            //将它显示出来
            addChild( _container );

            // 创建3D舞台
            _scene = new MovieScene3D( _container );

            // 创建摄像头
            _camera = new Camera3D();
            _camera.z = -500;
            _camera.zoom = 5;

            //黑色的线框材质
            _material = new WireframeMaterial(0x000000);

            //弄个球玩玩
            _displayObj = new Sphere(_material,  80, 10, 10);

            //把显示对象添加到舞台
            _scene.addChild(_displayObj);

            //把摄像头看到的显示出来
            _scene.renderCamera(_camera);
        }
    }
}


    把程序运行起来,你可以放在Flex Builder的ActionScript项目中运行,也可以在Flash里把影片的主类设置成我们现在写的代码,不要说你不会Flex Builder就做不了PV3D,这和Flex一点关系都没有的。


    运行起来你应该会看到一个像这的球:


[全屏查看]


    现在我们要让球动起来。记得我之前说的吗?PV3D主要是以帧为单位来控制变化,所以我们需要一个方法可以控制到每一帧。AS3中我们只要注册一个Event.ENTER_FRAME事件的监听程序就可以监听到每一帧开始的时刻。然后,我们可以在我们的监听函数里,做我们需要做的,比如计算,或着让显示对象移动旋转等。


    而PV3D要求每次舞台发生变化时都要显式的调用舞台对象的renderCamera,重新绘制,否则内容始终是不重绘的。


    下面是我们的新代码,注意加了一句调用addEventListener的代码,和一个OnEnterFrame函数。




1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63

package {
    import flash.display.Sprite;

    import org.papervision3d.scenes.MovieScene3D;
    import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

    import org.papervision3d.core.proto.MaterialObject3D;
    import org.papervision3d.objec-ts.DisplayObject3D;

    import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
    import org.papervision3d.objec-ts.Sphere;
    import flash.events.Event;

    public class Main extends Sprite
    {
        private var _container :Sprite;
        private var _scene :MovieScene3D;
        private var _camera :Camera3D;

        private var _material:MaterialObject3D;
        private var _displayObj:DisplayObject3D;

        public function Main()
        {
            // 创建3D舞台的容器
            _container = new Sprite();
            _container.x = 100;
            _container.y = 100;

            //将它显示出来
            addChild( _container );

            // 创建3D舞台
            _scene = new MovieScene3D( _container );

            // 创建摄像头
            _camera = new Camera3D();
            _camera.z = -500;
            _camera.zoom = 5;

            //黑色的线框材质
            _material = new WireframeMaterial(0x000000);

            //弄个球玩玩
            _displayObj = new Sphere(_material,  80, 10, 10);

            //把显示对象添加到舞台
            _scene.addChild(_displayObj);

            //把摄像头看到的显示出来
            _scene.renderCamera(_camera);

            this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, OnEnterFrame);
        }

        private function OnEnterFrame(event:Event):void{
            //以Y轴为轴旋转
            _displayObj.rotationY += 5;

            _scene.renderCamera(_camera);
        }
    }
}


    现在你就能看到球转啊转的样子:


[全屏查看]


    花了很大篇幅重新复习了一遍PV3D程序的基础结构….现在可以开始讲讲基本的材质贴图了。其实我们上面的程序就已用到了线框材质贴图。除了线框材质外,PV3D还支持颜色材质,位图材质等,所有这些材质贴图的类都在org.papervision3d.materials包里。


    我们给上面的程序换上一个黄色的材质贴图看看会是什么样。只要把new WireframeMaterial(0×000000);改成new ColorMaterial(0xFFFF00);然后记得import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;就OK了。


    你的效果应该会和我的一样:
[全屏查看]


    再试试位图文件材质,把new ColorMaterial(0xFFFF00);改成new BitmapFileMaterial(”texture.jpg”);这里的”texture.jpg”是我的贴图文件路径,你需要根据你的需要设置,记得这个路径是url格式,不是文件系统路径。


贴图效果(不能用ifram-e,所以只能麻烦大家点链接了):http://flex.unbe.cn/PV3D/Try06_ColorMaterial4/Main.html


其他的贴图我就不多说了,大家可以自己实验看看。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
Android是一种基于Linux内核(不包含GNU组件)的自由及开放源代码的移动操作系统,主要应用于移动设备,如智能手机和平板电脑。该系统最初由安迪·鲁宾开发,后被Google公司收购并注资,随后与多家硬件制造商、软件开发商及电信营运商共同研发改良。 Android操作系统的特点包括: 开放源代码:Android系统采用开放源代码模式,允许开发者自由访问、修改和定制操作系统,这促进了技术的创新和发展,使得Android系统具有高度的灵活性和可定制性。 多任务处理:Android允许用户同时运行多个应用程序,并且可以轻松地在不同应用程序之间切换,提高了效率和便利性。 丰富的应用生态系统:Android系统拥有庞大的应用程序生态系统,用户可以从Google Play商店或其他第三方应用市场下载和安装各种各样的应用程序,满足各种需求。 可定制性:Android操作系统可以根据用户的个人喜好进行定制,用户可以更改主题、小部件和图标等,以使其界面更符合个人风格和偏好。 多种设备支持:Android操作系统可以运行在多种不同类型的设备上,包括手机、平板电脑、智能电视、汽车导航系统等。 此外,Android系统还有一些常见的问题,如应用崩溃、电池耗电过快、Wi-Fi连接问题、存储空间不足、更新问题等。针对这些问题,用户可以尝试一些基本的解决方法,如清除应用缓存和数据、降低屏幕亮度、关闭没有使用的连接和传感器、限制后台运行的应用、删除不需要的文件和应用等。 随着Android系统的不断发展,其功能和性能也在不断提升。例如,最新的Android版本引入了更多的安全性和隐私保护功能,以及更流畅的用户界面和更强大的性能。此外,Android系统也在不断探索新的应用场景,如智能家居、虚拟现实、人工智能等领域。 总之,Android系统是一种功能强大、灵活可定制、拥有丰富应用生态系统的移动操作系统,在全球范围内拥有广泛的用户基础。
Papervision3D官网是一个开源的3D渲染引擎的官方网站,旨在为开发者提供全面的文档、教程和资源,以帮助他们创建引人注目的3D网页和应用程序。 Papervision3D是一种基于Flash平台的3D引擎,它提供了一套强大而丰富的工具和API,使开发者能够在网页上实现逼真的3D效果。它支持导入和显示3D模型、纹理贴图、光照和相机控制等功能。此外,它还提供了一些高级特性,如3D粒子系统、骨骼动画和阴影效果等。 Papervision3D官网提供了详细的文档和教程,涵盖了从基础知识到高级技巧的各个方面。开发者可以在官网上找到示例代码和实际案例,以便更好地理解和应用Papervision3D引擎。此外,官网还提供了一个活跃的社区论坛,开发者可以在这里交流经验、提问问题和寻求帮助。 Papervision3D官网不仅为开发者提供了强大的工具和资源,也为他们创建出色的3D作品提供了一个平台。通过使用Papervision3D,开发者能够在网页上实现令人惊叹的交互体验,并使用户沉浸在精心设计的3D环境中。无论是游戏、虚拟现实应用还是产品展示,Papervision3D都为开发者提供了丰富的选择。 总之,Papervision3D官网为使用Papervision3D引擎的开发者提供了一站式的资源和支持,以帮助他们创建出色的3D网页和应用程序。无论是初学者还是经验丰富的开发者,都能在官网上找到所需的文档、教程和社区支持。Papervision3D官网的存在,促进了3D在网页领域的发展,并为开发者带来了巨大的创作潜力。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值