上回书说道:星球专享 | 关于播放器的一次项目实践~~
目前已经完成了项目的创建,是怎样一个项目呢?
首先是播放器 SDK ,也是项目最核心的模块,然后是对 SDK 进行单元测试的模块,最后是使用 SDK 做播放器的可视化项目模块。
项目工程的每个目录介绍已经在上篇文章中讲过了,这里会说一下如何打开项目。
![00b4814ab475f95cc0a1efd7754c5b32.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8787b9e98c91c46fd484578e6756cc7f.png)
如图所示,1 和 2 代表两个 CMakeLists.txt 文件,其中 1 代表的是 SDK 工程 CMake 配置文件,2 代表的是播放器工程 CMake 配置文件。
图标 3 作为新增的库文件目录,后面会介绍。
项目根目录是作为 SDK 的目录,而 demo 是在根目录下的子目录中,同时 demo 依赖根目录 SDK 的编译结果,这种项目配置在一些开源项目中还是很常见的。
当用 CLion 打开工程时如果选择了根目录下的 CMakeLists.txt 就是 SDK 工程了,选择了 demo 目录下的就是播放器项目了,差别就是在 CLion 中能否有 PlanetPlayerDemo 这个构建,如下图所示:
![9a4936a0b6c6b78a92e78ae4280709a6.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/14476f5ddb1a1fd120df06ed61461d21.png)
选择 SDK 工程打开方式时就只有 2 和 3 的选项了,其中 2 是 SDK 的构建,3 是单测的构建,而 1 是播放器打开方式才有的,前期很多时候都只要 SDK 打开方式就行了。
打开工程之后,接下来就要添加 FFmpeg 的依赖了。
这里并不打算讲要如何编译 FFmpeg ,因为一开始就被编译困住了,很难接下来的学习,反而有一种简单的方式直接拿编译好的库就行了。
如果是 Mac 电脑的话,使用 brew 安装 ffmepg ,电脑上就已经有编译好的库了,而且还很全面。
brew install ffmpeg
众所周知,FFmpeg 是有很多编译选项和依赖选项的,那么上面的命令到底指定了哪些依赖呢?
![cd28faa8e77622db0d91dcc97cbb3d2a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8737e4a92091168fef965e8d6ccdadad.png)
如上图,✅ 和 ❎ 表示的意思很明确了。
另外箭头所指的 url 地址其实就是 brew 安装 ffmpeg 的编译脚本了,里面指定了哪些依赖内容,比如涉及的 x264、x265 就包含在内了。
我们的播放器项目就是在 Mac 上运行的,所以完全可以直接用 brew 安装好的 ffmpeg 库。
![dc91bea6edb2df2531fc4f2814d2511d.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f4242470363514a1eab062b202d1aa24.png)
如上命令,在 finder 中打开 ffmpeg 的安装目录。
![54480dfdb17084733b1c9673ae9af737.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cec7ab7414eb20d5fc708c5f8facdc16.png)
其中 include 目录就是头文件目录,lib 目录里面放着 ffmpeg 的动态库和静态库。
我们要的就是这两个目录里的东西,直接拷出来用,为此我建立了一个仓库,单独存放这些编译好的库文件(只用静态库就行)。
https://github.com/glumes/lib
这个仓库正好对应之前提的图标 3 的目录。
温馨提示:由于我在家用的 M1 Pro 对应 arm64 架构,所以拿出来的库也是 arm64 架构的,如果你用的非 M1 对应的就是 x86_64 架构,这块等我回公司了补上,也可以自己补上。
接下来就是要在工程中链接 FFmpeg 库了。
首先新建了一个 vendor.cmake 作辅助,判断当前系统是什么平台和架构的:
if (CMAKE_SYSTEM_PROCESSOR STREQUAL "arm64")
set(arch arm64)
elseif (CMAKE_SYSTEM_PROCESSOR STREQUAL "x86_64")
set(arch x64)
endif ()
if (WIN32)
set(platform win)
elseif (APPLE)
set(platform mac)
else ()
message(FATAL_ERROR "not support current platform")
endif ()
然后添加链接 FFmpeg 库的方法:
![fac4c8f090e4fdd36f06501314f17ecc.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ce3618b1d3ead5382bbe37c27b157f29.png)
可以看到链接库时用到了上面指定的平台和架构信息,这和我们的目录结构是相互依赖的。
![aa3a45ba9fbc200d973c03eb2b08ceac.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1ef51a005d9b543dfba8fabc63d5ba26.png)
有了这两个方法,在 SDK 工程和播放器工程都可以复用了。
接下来在 SDK 工程中的配置就和平常配置一样了,依赖好 ffmpeg 的库。
set(path ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
# SDK 的头文件
set(PLANET_INCLUDES ./ include src)
include(${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/vendor.cmake)
# 模拟第三方库依赖
add_subdirectory(3rdparty/test1)
list(APPEND PLANET_INCLUDES 3rdparty/test1/src)
add_subdirectory(3rdparty/test2)
list(APPEND PLANET_INCLUDES 3rdparty/test2/src)
# 添加 FFmpeg 头文件的依赖
list(APPEND PLANET_INCLUDES ${path}/lib/ffmpeg/${platform}/${arch}/include)
# 自定义方法 链接 ffmpeg 库目录
link_ffmpeg_directory(${path})
# SDK 的源文件
file(GLOB_RECURSE PLANET_FILES
src/*.*)
# 编译 SDK 的静态库
add_library(PlanetPlayer STATIC ${PLANET_FILES})
# 包含头文件内容
target_include_directories(PlanetPlayer PUBLIC ${PLANET_INCLUDES})
# 链接三方库
target_link_libraries(PlanetPlayer gtest TEST1 TEST2)
# 自定义方法 链接 ffmpeg
link_ffmpeg_library(PlanetPlayer ${path})
同样在播放器项目中也要做配置,依赖 SDK 以及 ffmpeg 的库。
# 设置 SDK 的根目录
set(ProjectPath ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/../../PlanetPlayer)
# 自定义方法 链接 ffmpeg 库目录
link_ffmpeg_directory(${path})
# 播放器项目的头文件
set(DEMO_INCLUDES ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/src)
# SDK 提供的头文件
list(APPEND DEMO_INCLUDES ${ProjectPath}/include)
# 播放器项目的源文件
file(GLOB_RECURSE DEMO_SOURCE_FILES ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/src/*.*)
# 添加 SDK 的目录
add_subdirectory(${ProjectPath}/ PlanetPlayer)
# 播放器项目
add_executable(PlanetPlayerDemo ${DEMO_SOURCE_FILES})
# 包含头文件内容
target_include_directories(PlanetPlayerDemo PUBLIC ${DEMO_INCLUDES})
# 链接三方库
target_link_libraries(PlanetPlayerDemo PlanetPlayer)
# 自定义方法 链接 ffmpeg
link_ffmpeg_library(PlanetPlayerDemo ${path})
这里有个问题,就是既然 SDK 依赖了 ffmepg ,播放器依赖了 SDK ,为什么播放器还有依赖 ffmpeg ?
这是因为编译的 SDK 是个静态库,但是并没有把 ffmpeg 的静态库合并进来,导致播放器仅链接了 SDK 的库会找不到 ffmpeg 函数的符号表,后续再把这个功能补上。
另外也说明了,音视频做工程搭建也是有很多学问的。
以上就是本篇文章的内容了,搞定了库依赖就可以开始撸代码啦!!!
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