shader内置变量和函数

1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;

   type: VERTEX_SHADER,

2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串

3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;

   shader object有状态 表示编译结果

4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;

5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;

6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;

7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;

8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;

9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;

10、void UseProgram( uint program ):执行program object;

11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 设置program object的参数;

12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;

13、shader 变量的qualifier:

    默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;

    const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);

    attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position;

    uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;

    varying: 被差值;读写; varying vec3 normal;

    in, out, inout;

14、shader变量的精度:

    highp, mediump, lowp

 

15、shader内置变量:

    gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;

                 其内部声明是:highp vec4 gl_Position;

    gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;

                 其内部声明是:mediump float gl_Position;

    gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;

                  mediump vec4 gl_FragColor;

    gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;

                  mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];

    gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;

    gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;

    gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读;

                    bool gl_FrontFacing;   

    gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;

16、shader内置常量:

    const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;

    const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;

    const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;

    const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;

    const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;

    const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;

    const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;

    const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;

17、shader内置函数:

    一般默认都用弧度;

    radians(degree) : 角度变弧度;

    degrees(radian) : 弧度变角度;

    sin(angle), cos(angle), tan(angle)

    asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];

    acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];

    atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];

    atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];

   

    pow(x, y): x的y次方;

    exp(x): 指数, log(x):

    exp2(x): 2的x次方, log2(x):

    sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数

   

    abs(x): 绝对值

    sign(x): 符号, 1, 0 或 -1

    floor(x): 底部取整

    ceil(x): 顶部取整

    fract(x): 取小数部分

    mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)

    min(x, y): 取最小值

    max(x, y): 取最大值

    clamp(x, min, max):  min(max(x, min), max);

    mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;

    step(edge, x): 如 x<edge 则0.0, 否则 1.0

    smoothstep(edge0, edge1, x): threshod  smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0

   

    length(x): 向量长度

    distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);

    dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加

    cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]

    normalize(x): 归一化, length(x)=1;

    faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N

    reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化

    refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N

   

    matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];

                               矩阵线性相乘,直接用 *

    

    lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y

    lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y

    greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y

    greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y

    equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y

    notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y

    any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true

    all(bvecX): 所有分量是true, 则true

    not(bvecX): 所有分量取反

   

    texture2D(sampler2D, coord): texture lookup

    texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture

    texture2DProj(sampler2D, coord):

    texture2DProj(sampler2D, coord, bias):

    texture2DLod(sampler2D, coord, lod):

    texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):

    textureCube(samplerCube, coord):

    textureCube(samplerCube, coord, bias):

    textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):   

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在风能领域,准确预测风速对于风电场的运行与管理至关重要。Matlab作为一个强大的数学计算和数据分析平台,被广泛应用于风速预测模型的构建。本文将深入探讨基于四种风速——随机风、基本风、阵风和渐变风的组合风速预测技术。 我们来理解这四种风速类型: 1. **随机风**:随机风是指风速呈现出随机性的变化,通常由大气湍流引起。在建模中,通常通过统计方法如高斯分布或Weibull分布来模拟这种不确定性。 2. **基本风**:基本风速是指在无特定扰动条件下的平均风速,它是长期观测结果的平均值,通常用于结构设计和风能评估。 3. **阵风**:阵风是短时间内风速显著增强的现象,对建筑物和风力发电机造成的主要威胁之一。阵风的预测涉及到风的脉动特性分析。 4. **渐变风**:渐变风是指风速随时间和空间逐渐变化的过程,常见于风向转变或地形影响下的风场变化。 在Matlab中,利用这四种风速类型进行组合预测,可以提高预测的准确性。预测模型可能包括以下几个步骤: 1. **数据收集与预处理**:收集历史风速数据,包括随机风、基本风、阵风和渐变风的数据,进行异常值检测、缺失值填充以及数据标准化。 2. **特征工程**:提取风速变化的相关特征,如平均值、标准差、极值、频率分布等,这些特征可能对预测有重要影响。 3. **模型选择**:可以选择多种预测模型,如时间序列分析(ARIMA、状态空间模型等)、机器学习算法(线性回归、决策树、支持向量机、神经网络等)或深度学习模型(LSTM、GRU等)。 4. **模型训练**:利用历史数据训练选定的模型,调整模型参数以优化性能,例如通过交叉验证来避免过拟合。 5. **模型验证与评估**:使用独立的测试集验证模型预测效果,常见的评估指标有均方误差(MSE)、平均绝对误差(MAE)和决定系数(R²)。 6. **组合预测**:结合四种风速的不同模型预测结果,可以采用加权平均、集成学习(如bagging、boosting)等方式,以提升整体预测精度。 7. **实时更新与动态调整**:实际应用中,模型需要不断接收新的风速数据并进行在线更新,以适应风场环境的变化。 通过以上步骤,可以构建一个综合考虑各种风速特性的预测系统,这对于风电场的功率输出预测、风电设备的维护计划以及电网调度都具有重要价值。然而,需要注意的是,每个风场的地理环境、气候条件和设备状况都有所不同,因此模型的建立应根据实际情况进行定制和优
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