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空空如也

周继光的DEMO-简单的地形,简单的草,天空体,一些文字信息

1.坐标系: (1)右手系,与屏幕对应: y轴向上; x轴向右; z轴向外; (2)向限规定: a. XOY, YOZ, ZOX 三个基准平面把空间分为八个向限. b. ZOX平面( +Y )轴方向四个向限中,YOZ平面( +X )轴方向,XOY平面( +Z )轴方向为0向限, 逆时针方向依次为1,2,3向限. c. ZOX平面( -Y )轴方向四个向限中,YOZ平面( +X )轴方向,XOY平面( +Z )轴方向为4向限, 逆时针方向依次为5,6,7向限. 3.角度规定: (1)右手旋系,姆指指向轴的正向,其余手指弯曲的方向为旋转的正方向. (2)方位角Azimuth,标识符A,以Y轴为轴心,+X轴为起点; (3)仰角Elevation,标识符E,以X轴为轴心,+Z轴为起点; (4)倾角Roll,标识符R,以Z轴为轴心,+Y轴为起点; 4.物体在物体空间中的初始坐标规定: (1)初始位置,POS(0,0,0); (2)初始角度,A=90,E=180,R=0; (3)初始前向量( 0, 0, -1 ); (4)初始上向量( 0, 1, 0 ); (5)初始右向量( 0, 0, 1 ); 5.求把物体变换到世界空间的变换矩阵: (1)绕Z轴旋转(物体当前R); (2)绕X轴旋转(物体当前E - 物体初始E<180>); (3)绕Y轴旋转(物体当前A - 物体初始A<90>); (4)平移(物体当前POS); 6.求物体在世界空间的当前的向前,向上,向右向量: (1)绕Z轴旋转(物体当前R); (2)绕X轴旋转(物体当前E - 物体初始E<180>); (3)绕Y轴旋转(物体当前A - 物体初始A<90>); (4)分别用此矩阵变换物体的初始向前向量,初始向上向量,初始向右向量得到. 7.摄像机在世界空间中的初始坐标规定: (1)初始位置,POS(0,0,0); (2)初始角度,A=90,E=180,R=0; (3)初始向前向量( 0, 0, -1 ); (4)初始向上向量( 0, 1, 0 ); (5)初始向右向量( 0, 0, 1 ); 8.求世界空间到摄像机空间的变换矩阵: (1)平移(摄像机初始POS - 摄像机当前POS); (2)绕Y轴旋转(摄像机初始A<90> - 摄像机当前A); (3)绕X轴旋转(摄像机初始E<180> - 摄像机当前E); (4)绕Z轴旋转(摄像机初始R<0> - 摄像机当前R); 9.求摄像机当前的向前,向上,向右向量: (1)绕Z轴旋转(摄像机当前R); (2)绕X轴旋转(摄像机当前E - 摄像机初始E<180>); (3)绕Y轴旋转(摄像机当前A - 摄像机初始A<90>); (4)分别用此矩阵变换摄像机的初始向前向量,初始向上向量,初始向右向量得到. 10.骨骼动画定义: (1)骨骼结构定义: 骨骼长度; 骨骼矢量; 扭转角; 父骨骼; 子骨骼; 骨骼动画中顶点混合公式: Vout = W1 * ( Vin * M1 ) + W2 * ( Vin * M1 ) + W3 * ( Vin * M1 ) + W4 * ( Vin * M1 );

2008-09-05

空空如也

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