内存分为四个区域,不同区域存放的数据赋予不同的生命周期,灵活编程
代码区:存放函数体的二进制代码,由操作系统进行管理
全局区:存放全局变量以及常量,由操作系统释放
栈区:存放函数的参数值,局部变量,由编译器自动分配释放
堆区:由程序员分配和释放,若程序员不释放,程序结束时由操作系统回收
代码区
共享:频繁被执行的程序只有一份代码,而不是执行一次复制一份代码
只读:防止意外修改
全局区
全局变量和静态变量存放在此,还包括常量区(字符串常量和其他常量const)
全局变量:不在函数体里
#include<iostream>
using namespace std;
int g_a = 1;//全局变量
int g_b = 2;
const int c_g_a = 7;//全局常量const global
const int c_g_b = 8;
int main()
{
int a = 3;//局部变量
int b = 4;
cout << "局部变量a的地址为" << (int)&a << endl;
cout << "局部变量b的地址为" << (int)&b << endl;
cout << "全局变量g_a的地址为" << (int)&g_a << endl;
cout << "全局变量g_b的地址为" << (int)&g_b << endl;
static int s_a = 5;//静态变量
static int s_b = 6;
cout << "静态变量s_a的地址为" << (int)&s_a << endl;
cout << "静态变量s_b的地址为" << (int)&s_b << endl;
cout << "字符串常量的地址为" << (int)&"hello world" << endl;
cout << "全局常量c_g_a的地址为" << (int)&c_g_a << endl;
cout << "全局常量c_g_b的地址为" << (int)&c_g_b << endl;
const int c_l_a = 9;//局部常量const local
const int c_l_b = 10;
cout << "局部常量c_l_a的地址为" << (int)&c_l_a << endl;
cout << "局部常量c_l_b的地址为" << (int)&c_l_b << endl;
system("pause");
return 0;
}
栈区
局部变量存放在栈区,栈区的数据在函数执行完后自动释放
不能返回局部变量的地址
#include<iostream>
using namespace std;
int * func()
{
int a = 110;
return &a;//返回局部变量的地址
}
int main()
{
int *p = func();//接收函数的返回值
cout << *p << endl;//第一次可以打印正确是因为编译器做了保留
cout << *p << endl;//第二次打印错误,p指向的地址已经不是原来的数据
system("pause");
return 0;
}
堆区
在c++中主要利用new在堆区开辟内存
堆区数据由程序员管理
#include<iostream>
using namespace std;
int * func()
{
int* a = new int(10);//10保存在堆区,a是10的地址存在栈区
return a;
}
int main()
{
int *p = func();
cout << *p << endl;
cout << *p << endl;//程序员不释放就一直存在
system("pause");
return 0;
}
new的使用
#include<iostream>
using namespace std;
int * f()
{
int * a = new int(10);
return a;
}
void t1()
{
int *p = f();
cout << *p << endl;
cout << *p << endl;
cout << *p << endl;
delete p;//释放,释放后不能再用
//cout << *p << endl;
}
void t2()
{
int *arr = new int[10];//new一个数组
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
arr[i] = i + 100;
}
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
cout << arr[i] << endl;
}
delete[]arr;//释放数组,要加一个【】
}
int main()
{
t1();
t2();
system("pause");
return 0;
}