【LWJGL官方教程】纹理

原文:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/wiki/Textures
译注:并没有逐字逐句翻译一切,只翻译了自己觉得有用的部分。另外此翻译仅供参考,请一切以原文为准。代码例子文件链接什么的都请去原链接查找。括号里的内容一般也是译注,供理解参考用。总目录传送门:http://blog.csdn.net/zoharwolf/article/details/49472857
好久没更新了,因为看书补知识(以及玩游戏)去了。这篇翻译了一半的时候,发现官网教程全面更新了OTL。还好变动不算太大,这篇只是增加了新版LWJGL里更方便的一个API代替原来的大量手动工作,原来的手动工作被放在后面当作附篇了,看看也不错。至于之前翻译的几篇有没有更新,哪天我再去瞅瞅,变化要是不大我就懒得再改了……毕竟以后还是有可能再更新的,这些翻译也不可能一直保持跟他们同步更新。
译注2:翻译得我有点云里雾里,我自己亲自写的时候才发现,从这篇开始这教程的质量明显下降,乱七八糟胡写一气,代码都没有摘清楚,错误之处不少,还有许多是范例自己的封装代码毫无说明直接复制粘贴上来,简直不负责任。强烈建议结合范例代码看此教程,不然肯定晕。其实还是很简单的。

在最后的教程中,我们看看怎样用shader来渲染场景和怎样在更新之间做插值。还有,学下怎样用纹理。

Creating a texture 创建纹理

既然已经知道怎样创建一个简单的shader程序了,我们就跳过初始化的部分。
生成纹理句柄并绑定的方法对现在的我们来讲应该不陌生了,就跟创建缓冲、顶点数组、shader和程序时那个相似。

int texture = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handle);

现在我们有纹理句柄了,下步该开始设置纹理的wrapping和flitering的值。
但在那之前,应该注意opengl纹理跟纹理坐标映射关系的范围是从0.0到1.0的。这应该跟(x,y)坐标系统区分开来,所以叫它为(s,t)坐标系统,有时候你也能看到有人叫它(u,v)坐标,但是其实略有区别,不过大部分情况下就可以当作它们是一样的。
对OpenGL来说,我们就遵守其规格,用(s,t)坐标好了。
顺便一提,三维纹理坐标一般被称为(s,t,r)坐标系统。
举个例子,纹理坐标(0,0)是纹理的原点,在OpenGL里,这点是指左下角。具体规则如下:

  • (0,0) 左下角
  • (1,0) 右下角
  • (1,1) 右上角
  • (0,1) 左上角

Wrapping

当然你也可以用0.0到0.1区间之外的数值,根据你选择的wrapping模式,会自动处理。有四种:

  • GL_REPEAT 简单地重复纹理。
  • GL_MIRRORED_REPEAT 也重复纹理,但是超出的部分是镜象的形式。
  • GL_CLAMP_TO_EDGE 限定坐标在0.0在1.0之间
  • GL_CLAMP_TO_BORDER 提供0.0到1.0区间外的坐标一个特殊的边界颜色。

用glTexParameteri(target, pname, parameter)来设置wrapping模式,如下

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);

如果你用GL_TEXTURE_3D的话,也可以设置GL_TEXTURE_WRAP_R。

Filtering

下一个要设置的参数就是纹理的filtering,当你把纹理绽放到与原尺寸不同的新尺寸时,此设置生效。有以下两种值:

  • GL_NEAREST 选择跟所选的纹理坐标相近的值
  • GL_LINEAR 计算四周象素平均权值
    跟使用的wrapping模式差不多,用glTexParameteri(target, pname, parameter)方法:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

你也可以生成包含了一个既有图片又包含各种细节信息的mipmap。只需要调用glGenerateMipMap(target)即可。

glGenerateMipMat(GL_TEXTURE_2D);

用mipmap有四个不同的filtering参数:

  • GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 匹配象素和样本的尺寸,使用最邻插值取样
  • GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 用双线性插值取样
  • GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 取两个mipmap,匹配象素和样本的尺寸,使用最邻插值取样
  • GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 用三线插值取样
    你可以像设置GL_NEAREST和GL_LINEAR一样设置它们。

Uploading picture data 上传图片数据

设完纹理参数后,上传图片数据!
但是OpengGL里并没有直接读图片用的方法,我们可以用LWJGL里的STBImage。
只需几行代码,它支持的格式有JPEG、{NG、TGA、BMP、PSD、GIF、HDR、PIC和PNM。
读之前必须准备一些buffer来储存宽度、高度和图片成份(Image component,不知道怎么翻译好,暂时翻译成图片成分,就是图片一个象素中的RGBA值中的任意一个)

IntBuffer w = BufferUtils.createIntBuffer(1);
IntBuffer h = BufferUtils.createIntBuffer(1);
IntBuffer comp = BufferUtils.createIntBuffer(1);
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