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原创 Libgdx 之Actor 演员类
上一篇我们介绍了Libgdx中舞台类,按照类的继承图,我们应该介绍Actor类,从截图中我们知道Libgdx中的UI控件都是继承自Actor。 前面我们也介绍过Sprite类,Actor有点类似于Sprite类,保存位置,大小,颜色,旋转中心,缩放以及Actions等
2016-04-25 22:10:27 6491
原创 Libgdx 之Stage 舞台类
前面说过在Libgdx画出图片的有SpriteBatch和舞台类,现在就来探讨舞台类Stage。 其实Stage里面默认会初始化化一个SpriteBatch,Stage主要工作是绘制UI元素,包括Image, Label, Button等,再继续了解下去之前,让我们先看一张图,UI篇也主要是按照这张图来讲解
2016-04-21 21:38:33 5065
原创 Libgdx之Music Sound 音效
一个好的游戏,如果没有游戏音效那么这个游戏就过于简单乏味。Libgdx中常用的游戏音效有2中,一种是Music,这种音频文件以流媒体的方式加载,一般文件比较大。还有一种是Audio,这种音频文件一般比较小,直接加载在内存中,主要用于枪声、起跳的声音。
2016-04-16 20:36:59 3605
原创 Libgdx之Animation 动画
一个好的游戏总归需要动画,Libgdx提供了Animation类来管理控制动画。 Animation: 储存了一组TextureRegion,然后顺序播放。例如在主角奔跑、跳跃的时候都需要用到Animation。每一个TextureRegion都是一帧,多帧组成了一组动画。
2016-04-14 21:35:50 7934
原创 Libgdx之Viewport 屏幕适配
在游戏开发的时候我们一般会设置一个世界的大小,这个大小是固定的,游戏的位置也是固定的。但是Android的各种分辨率,为了使游戏元素在不同的分辨率显示在相同比例的位置上,我们需要为游戏做适配。不过好在Libgdx给我定义了Viewport。
2016-04-07 21:21:58 5814
原创 Libgdx之监听用户输入
做游戏的最重要的是要与用户有交互,怎样与用户交互Ligdx提供了2种方式。Libgdx事件查询(Event Polling)这种方式主要是Libgdx主动查询当前的状态,通过这种方式我们可以查询键盘输入,鼠标事件,加速器等状态 事实上主动查询事件是在render()方法中调用,意味每一帧我们都会来查询事件状态。
2016-04-04 11:39:58 4530
原创 Libgdx 之BitmapFont 字体
前面介绍了怎么将图片在屏幕上渲染出,但是一个游戏仍然需要文字来说明。在Libgdx中用BitmapFont来处理文字。BitmapFont的简单说明BitmapFont(位图字体)使用Batch来渲染,BitmapFont字体包含2个文件.png 和 .fnt。 .fnt文件描述了位图字体的位置,大小等等信息。
2016-04-03 21:36:00 5157
原创 Libgdx之Sprite 精灵类
已经介绍了这么多容器类来加载图片,下面出场的的是Sprite,也就是精灵类,这个可以说是集大成者,里面封装了更多的方法来操作纹理。 Sprite可以保存几何属性,大小(size, width, height),位置(position) 和旋转中心点(origin).
2016-04-03 16:50:23 3423
原创 Libgdx之TexturePacker TextureAtlas
Libgdx发展之初默认使用OpenGL ES 1.0,这是要求图片大小必须是2的n次方。但现在默认是使用的是2.0,这样就不必要求图片的大小。但是为了节约内存,还是推荐使用图片打包工具,将图片打包,这时使用的工具就是TexturePacker。
2016-04-03 12:12:35 2409
Libgdx工具
2016-04-03
AmaterasUML
2016-03-26
AmaterasUML eclipse UML 插件
2016-03-26
libgdx书籍
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