130. 被围绕的区域

本文介绍了如何解决一个编程挑战,即在给定的二维矩阵中,找出所有被'X'包围的'O'并将其替换为'X'。方法是通过深度优先搜索(DFS)来标记与边界'O'相连的所有'O',然后遍历矩阵,将未标记的'O'替换为'X'。此问题的关键在于理解边界'O'不会被填充,且所有不与边界'O'相连的'O'都将被填充。最后,代码实现了这个解决方案,具有O(n×m)的时间复杂度和相同的空间复杂度。
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130. 被围绕的区域

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给你一个 m x n 的矩阵 board ,由若干字符 'X' 和 'O' ,找到所有被 'X' 围绕的区域,并将这些区域里所有的 'O' 用 'X' 填充。

示例 1:

 

输入:board = [["X","X","X","X"],["X","O","O","X"],["X","X","O","X"],["X","O","X","X"]]
输出:[["X","X","X","X"],["X","X","X","X"],["X","X","X","X"],["X","O","X","X"]]
解释:被围绕的区间不会存在于边界上,换句话说,任何边界上的 'O' 都不会被填充为 'X'。 任何不在边界上,或不与边界上的 'O' 相连的 'O' 最终都会被填充为 'X'。如果两个元素在水平或垂直方向相邻,则称它们是“相连”的。

示例 2:

输入:board = [["X"]]
输出:[["X"]]

提示:

  • m == board.length
  • n == board[i].length
  • 1 <= m, n <= 200
  • board[i][j] 为 'X' 或 'O'

写在前面
本题给定的矩阵中有三种元素:

字母 X;
被字母 X 包围的字母 O;
没有被字母 X 包围的字母 O。
本题要求将所有被字母 X 包围的字母 O都变为字母 X ,但很难判断哪些 O 是被包围的,哪些 O 不是被包围的。

注意到题目解释中提到:任何边界上的 O 都不会被填充为 X。 我们可以想到,所有的不被包围的 O 都直接或间接与边界上的 O 相连。我们可以利用这个性质判断 O 是否在边界上,具体地说:

对于每一个边界上的 O,我们以它为起点,标记所有与它直接或间接相连的字母 O;
最后我们遍历这个矩阵,对于每一个字母:
如果该字母被标记过,则该字母为没有被字母 X 包围的字母 O,我们将其还原为字母 O;
如果该字母没有被标记过,则该字母为被字母 X 包围的字母 O,我们将其修改为字母 X。
方法:深度优先搜索
思路及解法

我们可以使用深度优先搜索实现标记操作。在下面的代码中,我们把标记过的字母 O 修改为字母 A。

 

class Solution {
    int n, m;

    public void solve(char[][] board) {
        n = board.length;
        if (n == 0) {
            return;
        }
        m = board[0].length;
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            dfs(board, i, 0);
            dfs(board, i, m - 1);
        }
        for (int i = 1; i < m - 1; i++) {
            dfs(board, 0, i);
            dfs(board, n - 1, i);
        }
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            for (int j = 0; j < m; j++) {
                if (board[i][j] == 'A') {
                    board[i][j] = 'O';
                } else if (board[i][j] == 'O') {
                    board[i][j] = 'X';
                }
            }
        }
    }

    public void dfs(char[][] board, int x, int y) {
        if (x < 0 || x >= n || y < 0 || y >= m || board[x][y] != 'O') {
            return;
        }
        board[x][y] = 'A';
        dfs(board, x + 1, y);
        dfs(board, x - 1, y);
        dfs(board, x, y + 1);
        dfs(board, x, y - 1);
    }
}

复杂度分析

时间复杂度:O(n×m),其中 n 和 m 分别为矩阵的行数和列数。深度优先搜索过程中,每一个点至多只会被标记一次。

空间复杂度:O(n×m),其中 n 和 m 分别为矩阵的行数和列数。主要为深度优先搜索的栈的开销。


 

three.js是一个用于创建WebGL图形的JavaScript库。要围绕某物体旋转,我们可以使用three.js中的旋转方法和对象来实现。 首先,我们需要创建一个场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。然后,我们可以在场景中添加一个几何体(例如立方体或球体)作为我们要围绕旋转的物体。 接下来,我们可以使用以下代码来设置物体的旋转: ``` var object = new THREE.Object3D(); // 创建一个对象来包含我们的物体 scene.add(object); // 将对象添加到场景中 function animate() { object.rotation.y += 0.01; // 围绕Y轴旋转 renderer.render(scene, camera); // 渲染场景 requestAnimationFrame(animate); // 循环调用 animate() 方法,使物体不断旋转 } animate(); // 开始动画循环 ``` 在这个例子中,我们使用`object.rotation.y`来控制物体绕Y轴旋转。通过修改旋转的角度值,我们可以调整旋转的速度和方向。 最后,我们需要在HTML中创建一个canvas元素来渲染我们的场景。例如: ``` <div id="canvas"></div> <script> // 创建WebGL渲染器,指定渲染器大小为canvas元素的大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.getElementById('canvas')}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 添加光源 var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 5); scene.add(light); // 添加物体和旋转动画 // ... // 开始渲染和动画循环 // ... </script> ``` 通过以上步骤,我们可以使用three.js围绕某物体旋转,并在浏览器中以WebGL图形的形式呈现出来。
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