转自 http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/37740515
ScrollView在3.0里面依然存在于extensions下面,看他的继承关系,他最终也是继承node,我们在来看看他的头文件应该怎么包含
1. 在头文件中添加 #include "cocos-ext.h" 在添加使用域 USING_NS_CC_EXT;
2. 添加多继承 public ScrollViewDelegate,如下:
- class HelloWorld : public LayerColor, public ScrollViewDelegate
我们转到ScrollViewDelegate里面,发现这是一个抽象基类,里面有两个纯虚函数,我们需要自己实现
- /**
- * @js NA
- * @lua NA
- */
- virtual void scrollViewDidScroll(ScrollView* view) = 0;
- /**
- * @js NA
- * @lua NA
- */
- virtual void scrollViewDidZoom(ScrollView* view) = 0;
所以我们还需要在自己的类中添加这两行代码
- //scrollview滚动的时候会调用
- void scrollViewDidScroll(extension::ScrollView *view);
- //scrollview缩放的时候会调用
- void scrollViewDidZoom(extension::ScrollView *view);
我们为了达到用鼠标点击图片移动时,出现缩小放大效果且能像相册一样切换图片,那么我们还需要添加触摸事件
- bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *pEvent);
- void onTouchMoved(Touch *touch, Event *pEvent);
- void onTouchEnded(Touch *touch, Event *pEvent);
下面直接看看在头文件中代码
- #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
- #include "extensions/cocos-ext.h"
- #else
- #include "cocos-ext.h"
- #endif
- #include "cocostudio/CocoStudio.h"
- #include "CocosGUI.h"
- USING_NS_CC;
- USING_NS_CC_EXT;
- using namespace cocostudio;
- using namespace ui;
- #define PHOTO_COUNT 11
- class HelloWorld : public LayerColor, public ScrollViewDelegate
- {
- public:
- // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
- static cocos2d::Scene* createScene();
- // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
- virtual bool init();
- // a selector callback
- void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
- bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *pEvent);
- void onTouchMoved(Touch *touch, Event *pEvent);
- void onTouchEnded(Touch *touch, Event *pEvent);
- //scrollview滚动的时候会调用
- void scrollViewDidScroll(extension::ScrollView *view);
- //scrollview缩放的时候会调用
- void scrollViewDidZoom(extension::ScrollView *view);
- //添加触摸
- void addListener();
- //添加粒子系统test
- void addParticle();
- // implement the "static create()" method manually
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- //骨骼动画
- Armature *m_armature;
- //添加UI
- void addUI();
- //添加场景(区别是我自定义的函数)
- void addMyScene();
- private:
- //根据手势滑动的距离和方向滚动图层
- void adjustScrollView(float offset);
- //void setback();
- private:
- //存放所有图片
- Vector< Sprite* > m_spVec;
- //当前的ScrollView
- extension::ScrollView *m_scrollView;
- //touchBegen时的触摸位置
- Point m_touchPoint;
- //当前是第几张图片
- int m_currentPage;
- };
- #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上面有很多不是我们这相例子里面的,不过不影响
在来看看源文件里面
- bool HelloWorld::init()
- {
- //
- // 1. super init first
- if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(120,120,120,255)) )
- {
- return false;
- }
- auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- /*auto scrollLayer = LayerColor::create(Color4B(0,0,0,255));
- scrollLayer->setContentSize(Size(640,480));
- scrollLayer->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));
- scrollLayer->setPosition(Point(visibleSize.width/2-320, visibleSize.height/2-240));
- this->addChild(scrollLayer);*/
- m_scrollView = extension::ScrollView::create(Size(visibleSize.width, visibleSize.height));
- char spriteName[15];
- Layer *photoLayer = Layer::create();
- for(int i = 1; i <= PHOTO_COUNT; ++ i)
- {
- memset(spriteName, 0, sizeof(spriteName));
- sprintf(spriteName, "XJ%d.jpg", i);
- auto sprite = Sprite::create(spriteName);
- sprite->setPosition(Point(visibleSize.width*(i*1.0-0.5), visibleSize.height*0.5));
- //缩小一倍
- //sprite->setScale(0.5);
- photoLayer->addChild(sprite);
- m_spVec.pushBack(sprite);
- }
- //设置layer到滚动层容器中
- m_scrollView->setContainer(photoLayer);
- //重新设置滚动层的大小,这点很重要。
- m_scrollView->setContentSize(Size(PHOTO_COUNT*visibleSize.width, visibleSize.height));
- //设置代理
- m_scrollView->setDelegate(this);
- m_scrollView->setPosition(Point::ZERO);
- //我们只在水平方向上滚动。
- m_scrollView->setDirection(extension::ScrollView::Direction::HORIZONTAL);
- m_scrollView->setContentOffset(Point(0,0));
- this->addChild(m_scrollView);
- m_currentPage = 0;
- //注册触摸,和2.x的不同了, 还有一种lambda表达式的写法
- /************************************************************************
- * lambda表达式的写法
- * auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
- * listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event)
- * {
- * //dosomething
- * };
- * listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event)
- * {
- * //dosomething
- * };
- * listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event)
- * {
- * //dosomething
- * };
- * _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
- ************************************************************************/
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- //设置是否想下传递触摸
- listener->setSwallowTouches(true);
- listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
- listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
- listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
- //将触摸监听添加到eventDispacher中去
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
- //注册触摸结束
- return true;
- }
对于上面的触摸我们要重点说说,说完了在继续分析 ScrollView!!!
一、触摸监听listener的创建方式有两种,
1、EventListenerTouchOneByOne
2、EventListenerTouchAllAtOnce,
顾名思义EventListenerTouchOneByOne的意思单点触摸,EventListenerTouchAllAtOnce是多点触摸
而不需要再用设置Delegate的方式来做了。
3.0触摸机制还有个不同的地方,只要是放在最上面的那个精灵,那它的触摸优先级就最高。
我们用的按钮Menu 就是用这种方式设置触摸优先级的。
二、listener的调试优先级
我们进入addEventListenerWithSceneGraphPriority的定义中看一下,有下面这一行代码:
- listener->setFixedPriority(0);
它将精灵的触摸优先级设置成0,从这里我们可以引申出两个问题,一个就是当我们要给精灵设置触摸优先级时,
因为0已经被“官府”征用了,另一个问题就是:如果自己想设置精灵的触摸优先级,那应该怎么做呢?下面是提供的另外一种添加listener的方法:
- _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(listener1 ,fixedPriority);
三、多个目标如何添加触摸监听
如果多个精灵都想实现拖动的功能,那么这些精灵都可以使用listener1这一个触摸监听,
例如我们有三个精灵,sprite,sprite2,sprite3,他们调用listener1的方式:
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);
当我们进入到clone函数里面,你会发现他实现了复制触摸函数,也就是clone是专门用来这么干这的
- EventListenerTouchOneByOne* EventListenerTouchOneByOne::clone()
- {
- auto ret = new EventListenerTouchOneByOne();
- if (ret && ret->init())
- {
- ret->autorelease();
- ret->onTouchBegan = onTouchBegan;
- ret->onTouchMoved = onTouchMoved;
- ret->onTouchEnded = onTouchEnded;
- ret->onTouchCancelled = onTouchCancelled;
- ret->_claimedTouches = _claimedTouches;
- ret->_needSwallow = _needSwallow;
- }
- else
- {
- CC_SAFE_DELETE(ret);
- }
- return ret;
- }
四、 删除触摸监听
如果想移除sprite的触摸移动,可以这么做:
- _eventDispatcher->removeEventListeners(EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE);
看完了新版 touch 我们继续看scrollView中的委托方法, 实现效果是对象在某个坐标范围内移动时会有缩放效果。
- void HelloWorld::scrollViewDidScroll(extension::ScrollView *view)
- {
- //往右移动x坐标为正,往左移为负
- auto offPos = view->getContentOffset();
- //log("offset pos %f %f", offPos.x, offPos.y);
- for(auto sp : m_spVec)
- {
- //获得当前对象的X坐标(不管怎么滚动,这个坐标都是不变的)
- auto pointX = sp->getPositionX();
- //将精灵的 X坐标 + 偏移X坐标
- float offX = pointX + offPos.x;
- //我的屏幕大小设置为了480*640,我的图片为320*480,我让图片居中显示(Point(160,320) ---> Point(320,320))
- //图片与图片之间的间隔是一个屏幕(480),我移动图片时不想让他缩放的太小,即只在80-240之间缩放,由于要对称,所以
- //相应的240-400也会产生和80-240之间相同的缩放比例,这样后一种需要用480-offx
- if( offX > 80 && offX <= 240 )
- {
- float scaleX = offX / 240;
- sp->setScale(scaleX);
- //log("scaleX1 %f",scaleX);
- }
- else if( offX > 240 && offX <= 400 )
- {
- float scaleX = (480 - offX) / 240;
- sp->setScale(scaleX);
- //log("scaleX2 %f",scaleX);
- }
- else
- {
- //对于在80-400之外的,我们保持同一缩放比例
- sp->setScale(80*1.0/240);
- }
- }
- }
我们应该知道,对象放到滚动层上,那么不管对象在scrollView上如何移动,它获得的坐标都是不会变的(如sp->getPosition()是不变的数值),这种情况下,如果我们想实现对象在某个坐标范围内会有缩放效果,那么只是去获取对象的坐标肯定是行不通的,所以肯定要找一个时刻在变化的”参照物”来利用下,该找什么呢?没错,就是scrollView的偏移坐标(scrollView->getContentOffset())!只要scrollView移动一下,那么它的 偏移量也随之改变。我这里就是利用对象的坐标与scrollView的偏移坐标之间不可告人的秘密,从而实现当前的目的。
实现了缩放,怎么去实现图片切换了,我们需要在触摸结束后,来切换ScrollView的偏移来达到切换效果
- bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *pEvent)
- {
- m_touchPoint = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView());
- log("begin x = %f, y = %f", m_touchPoint.x, m_touchPoint.y);
- return true;
- }
获得一个触摸初始值,将来与结束值对比来做出一些约束
- void HelloWorld::onTouchEnded(Touch *touch, Event *pEvent)
- {
- Point endPoint = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView());
- float distance = endPoint.x - m_touchPoint.x;
- log("end x = %f, y = %f", endPoint.x, endPoint.y);
- //当我们移动的距离太小了,默认为不移动,也可以防止不小心碰了一下就切换了
- if( fabs(distance) <= 240 )
- {
- log("this is 1");
- adjustScrollView(0);
- }
- if(fabs(distance) > 240)
- {
- log("this is 2");
- adjustScrollView(distance);
- }
- }
- <span style="font-family: Arial; font-size: 14px;">void HelloWorld::adjustScrollView(float offset)
- {
- if( offset < 0 )
- {
- ++m_currentPage;
- }
- else if( offset > 0 )
- {
- --m_currentPage;
- }
- if( m_currentPage < 0 )
- {
- m_currentPage = 0;
- }
- else if( m_currentPage >= PHOTO_COUNT )
- {
- m_currentPage = 1;
- }
- auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- //注意这里为 负的 visibleSize.width, 我开始写成正的,一直不出效果
- Point curPoint(-visibleSize.width * m_currentPage, 0);
- this->m_scrollView->setContentOffset(curPoint);
- //setback
- }</span><span style="font-family:SimSun;font-size:14px;">
- </span>
此程序依然存在一些bug,比如一下子滑动了很远的距离,那样图片的切换就会变得杂乱无章,这个依然可以在 触摸结束里面使用 distance 来限制,留给以后去完善吧!!
下面看看效果: