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d3d
zww_sap111
这个作者很懒,什么都没留下…
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在Direct3D11中使用effect
DX SDK August 2009已经包含了DXSDK的RTM,但似乎新的effect系统还不成熟,反正被降级到D3DX11了,而且源文件被放到utilities里让用户自己编译lib。 具体使用方法如下:找到utilities文件夹里的effect11,build出d3dx11effects.lib将d3dx11effect.h和d3dx11effects.lib复制到你想放的转载 2013-05-28 12:48:35 · 1338 阅读 · 0 评论 -
[导入]显卡对于mipmap选择的研究
http://songxiaoyu8.blog.163.com/blog/static/208181282008038354274/d3d本身提供了一个mipmap用于一幅图像生成多个表面,以便根据贴图距离屏幕的远近来进行不同表面的选择,节约显存,一直用起来挺方便,因为是硬件帮助我们完成的,可是如果想要自己写一个纹理管理器的时候,就产生了这样一个思考,什么时候切换mipmap的转载 2013-05-28 11:20:38 · 853 阅读 · 0 评论 -
DXUT框架剖析(1)
http://www.cnblogs.com/flying_bat/archive/2008/05/17/1201301.htmlDXUT(也称sample framework)是建立在Direct3D API之上的Direct3D应用程序框架,有了DXUT这样一个Direct3D程序框架,只需在这个框架的基础上编写相应的代码,从而简化了windows和Direct3D API的使用,转载 2013-05-29 11:04:15 · 743 阅读 · 0 评论 -
3D游戏编程入门(十一)D3D基础之FVF格式,图元
http://blog.sina.com.cn/s/blog_557599670100092o.html今天继续D3D基础,如果时间足够的话,应该可以能够绘制出简单的三角面 D3D基础概念 (一)灵活顶点格式 ( Flexible Vertex Format)FVF 其实这就是一个我们自己声明定义的一个结构,在其中,我们进行图元顶点的存储,我转载 2013-05-29 11:24:49 · 995 阅读 · 0 评论