quick cocos2dx学习记录

sprite :

:IsVisible()是否可见

:getPosition()返回x,y

:getContentSize().width

:getContentSize().height高

对于父节点居中

setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心


居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT

self.mSprite:align(display.CENTER, display.cx - WIDTH, display.cy - HEIGHT)


滑动切换页面组件:(Sample里的TestUIpageViewScene.lua 比较详细)

cc.ui.UIPageView.new{..}

列表组件: (Sample里的TestUIListViewScene.lua 比较详细)

cc.ui.UIListView.new{...}

Grid组件;可用ListView实现,每个item就是N个相同的node组成的

UICheckBoxButton 开关

UICheckBoxButtonGroup 单选框 可实现tab

延迟delay执行函数:

node:performWithDelay(callback, delay) 


图片、背景:

local bg = display.newSprite("#OtherSceneBg.png")
    -- make background sprite always align top
    bg:setPosition(display.cx, display.top - bg:getContentSize().height / 2)
    self:addChild(bg)



文本:

cc.ui.UILabel.new({text = "-- " .. title .. " --", size = 24, color = display.COLOR_BLUE})
        :align(display.CENTER, display.cx, display.top - 20)
        :addTo(scene)


按钮

 cc.ui.UIPushButton.new("Button01.png", {scale9 = true})
        :setButtonSize(200, 80)
        :setButtonLabel(cc.ui.UILabel.new({text = "REFRESH"}))
        :onButtonPressed(function(event)
            event.target:setScale(1.1)
        end)
        :onButtonRelease(function(event)
            event.target:setScale(1.0)
        end)
        :onButtonClicked(function()
            app:enterScene("MainScene", nil, "flipy")
        end)
        :pos(display.cx, display.bottom + 100)
        :addTo(self)


飘字

local miss = display.newSprite("#Miss.png")
                :pos(bullet:getPosition())
                :addTo(self, 1000)
            transition.moveBy(miss, {y = 100, time = 1.5, onComplete = function()
                miss:removeSelf()



消息分发处理:

HERO.LUA

self:dispatchEvent({name = Hero.EXP_CHANGED_EVENT})

HEROVIEW.LUA

cc.EventProxy.new(hero, self)
        :addEventListener(cls.CHANGE_STATE_EVENT, handler(self, self.onStateChange_))
        :addEventListener(cls.KILL_EVENT, handler(self, self.onKill_))
        :addEventListener(cls.HP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.updateLabel_))
        :addEventListener(cls.EXP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.updateLabel_))


网络请求 httprequest

<span style="white-space:pre">	</span> -- 创建一个请求,并以 POST 方式发送数据到服务端
            local url = "http://www.mycompany.com/request.php"
            local request = network.createHTTPRequest(onRequestFinished, url, "POST")
            request:addPOSTValue("KEY", "VALUE")

            -- 开始请求。当请求完成时会调用 callback() 函数
            request:start() 
function onRequestFinished(event)
    local ok = (event.name == "completed")
    local request = event.request
    if not ok then
        -- 请求失败,显示错误代码和错误消息
        --  print(request:getErrorCode(), request:getErrorMessage())
        return
    end

    local code = request:getResponseStatusCode()
    if code ~= 200 then
        -- 请求结束,但没有返回 200 响应代码
        --print(code)
        return
    end

    -- 请求成功,显示服务端返回的内容
    local response = request:getResponseString()
    print(response..'AAAresponse')
    app:enterHallScene()
end


在Quick中要导入其他的类可以用require也可以用import,使用import可以使用相对路径来载入,使用require就必须要把完整的路径写出来,详细的解析可以看framework下的functions.lua里面的import的实现


场景类的创建以及层Layer的添加(MainScene.lua)

local MainScene = class("MainScene", function()
    return display.newScene("MainScene")
end)
 
--  相当于C++中的构造函数
function MainScene:ctor()
--      将背景设置为白色,而且这个作为当前场景的层,以便以后实现触摸事件
     self.touchLayer_ =   display.newColorLayer(cc.c4b(255,255,255,255)):addTo(self)      
end
 
function MainScene:onEnter()
end
 
function MainScene:onExit()
end
 
return MainScene

--添加忍者精灵
     self.player_ = display.newSprite("Player.png"):addTo(self.touchLayer_)
     self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2)--左侧中间
      
     -- 初始化存储飞镖和敌人(怪物)的数组
     self.projectiles_ = {}
     self.monsters_ = {}
      
     -- <span style="color:#ff0000;">添加每帧刷新的方法</span>
     self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,handler(self , self.update))
     self:scheduleUpdate()

1源文件编译及加密:http://my.oschina.net/lonewolf/blog/178515

:将所有代码编译成二进制文件(所有代码文件名包含路径名)打包成gama.zip后放在/res资源路径下面,移除原有scripts文件夹下的代码。
AppDelegate   .cpp  中添加game.zip即可

2基于(1)加密打包后的热更原理http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/180639

关键:更改关键函数的调用顺序

在scripts目录下创建一个新文件appentry.lua,然后打开工程原来的main.lua文件,把里面调用程序入口的代码复制过来。如果你使用的是最新版的quick-x,那么就只有“require("app.MyApp").new():run()”这一句。保存appentry.lua文件。 
现在修改main.lua文件,去掉原来的程序入口代码,改成“require "update"”。 
这样,更新模块就添加好了。程序在启动时,将先运行更新模块,完成后,自动调用appentry进入原来程序的真正入口,也就是更新后的版本了 

endProcess():

<span style="white-space:pre">	<span style="font-size:18px;">	</span></span><span style="font-size:18px;"> if checkOK then
                    for i,v in ipairs(self.fileList.stage) do
                       <span style="color:#ff0000;"> if v.act=="load" then
                            CCLuaLoadChunksFromZIP(self.path..v.name) --关键:提前load要修改的代码
                        end</span>
                    end
                    for i,v in ipairs(self.fileList.remove) do
                        removeFile(self.path..v)
                    end
                else
                    removeFile(self.curListFile)
                end
              end</span>

由于下载路径不变,所以如果要更新资源的话:将代码中的资源路径修改为

GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME = device.writablePath.."game.plist"
2 GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME = device.writablePath.."game.png"

已经require过的模块的更新

loadChunksFromZIP是可以多次调用的,而且如果第二次载入的包中的代码模块与之前载入的模块有重名,新的模块会覆盖旧的模块。

由于require不会重复加载一个文件,所以如果要更新一个已经加载的文件,在加载前package.loaded["config"] = nil


骨骼动画

 例如一个菊花:如果你是一个团队,那么叫美术负责做就是了,自己弄这个没什么必要。如果闲的有兴致,可以去看下 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=847。如果想简单实现,自己弄几个光线sprite,旋转循环播放就是了。 


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