skynet怎么启动lua文件

前篇在skynet主体流程中说到,在slua服务初始化的时候会给自己的消息队列发送一条消息,内容为bootstrap。当消息被捕获并执行时,会调用slua的回调函数_launch,他是在模块初始化中指定的。我们来看看这个回调函数:

static int
_launch(struct skynet_context * context, void *ud, int type, int session, uint32_t source , const void * msg, size_t sz) {
	assert(type == 0 && session == 0);
	struct snlua *l = ud;
	skynet_callback(context, NULL, NULL);
	int err = _init(l, context, msg, sz);
	if (err) {
		skynet_command(context, "EXIT", NULL);
	}

	return 0;
}

 

注意到他再次将回调函数设为NULL了,不用担心,后面还会设置的。然后就是调用_init函数,在_init函数中有slua实例l,他是如何得到的呢?原来在slua服务的初始化设置回调函数的时候就与ctx绑定了。获取消息的时候通过handle找到ctx,然后就可以找到ctx对应的实例了。slua实例中有个lua虚拟机对象,这个是在服务的create函数中创建的。_init函数代码如下:

 

static int
_init(struct snlua *l, struct skynet_context *ctx, const char * args, size_t sz) {
	lua_State *L = l->L;
	l->ctx = ctx;
	lua_gc(L, LUA_GCSTOP, 0);
	lua_pushboolean(L, 1);  /* signal for libraries to ignore env. vars. */
	lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "LUA_NOENV");
	luaL_openlibs(L);
	lua_pushlightuserdata(L, ctx);
	lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "skynet_context");
	luaL_requiref(L, "skynet.codecache", codecache , 0);
	lua_pop(L,1);

	const char *path = optstring(ctx, "lua_path","./lualib/?.lua;./lualib/?/init.lua");
	lua_pushstring(L, path);
	lua_setglobal(L, "LUA_PATH");
	const char *cpath = optstring(ctx, "lua_cpath","./luaclib/?.so");
	lua_pushstring(L, cpath);
	lua_setglobal(L, "LUA_CPATH");
	const char *service = optstring(ctx, "luaservice", "./service/?.lua");
	lua_pushstring(L, service);
	lua_setglobal(L, "LUA_SERVICE");
	const char *preload = skynet_command(ctx, "GETENV", "preload");
	lua_pushstring(L, preload);
	lua_setglobal(L, "LUA_PRELOAD");

	lua_pushcfunction(L, traceback);
	assert(lua_gettop(L) == 1);

	const char * loader = optstring(ctx, "lualoader", "./lualib/loader.lua");

	int r = luaL_loadfile(L,loader);
	if (r != LUA_OK) {
		skynet_error(ctx, "Can't load %s : %s", loader, lua_tostring(L, -1));
		_report_launcher_error(ctx);
		return 1;
	}
	lua_pushlstring(L, args, sz);
	r = lua_pcall(L,1,0,1);
	if (r != LUA_OK) {
		skynet_error(ctx, "lua loader error : %s", lua_tostring(L, -1));
		_report_launcher_error(ctx);
		return 1;
	}
	lua_settop(L,0);

	lua_gc(L, LUA_GCRESTART, 0);

	return 0;
}

这段代码主要是与lua交互,比较重要的是将当前ctx保存在slua实例对应的lua虚拟机中,后面的交互会用到。然后是从全局配置的lua虚拟机中获取相应的配置赋值给slua实例的虚拟机。因为lua虚拟机要知道去哪里寻找将执行的代码。

接着就是执行'./lualib/loader.lua',参数为bootstrap,我们转向这个文件:

local args = {}
for word in string.gmatch(..., "%S+") do     --这里... 为bootstrap
	table.insert(args, word)
end

SERVICE_NAME = args[1]     --bootstrap

local main, pattern

local err = {}
for pat in string.gmatch(LUA_SERVICE, "([^;]+);*") do     --在lua_service变量中查找bootstrap.lua这个文件
	local filename = string.gsub(pat, "?", SERVICE_NAME)
	local f, msg = loadfile(filename)
	if not f then
		table.insert(err, msg)
	else
		pattern = pat
		main = f
		break
	end
end

if not main then    --在lua_service变量模式中都没有找到bootstrap.lua文件则把所有错误都打印出来
	error(table.concat(err, "\n"))
end

LUA_SERVICE = nil    --这个全局变量以后就没有用了
package.path , LUA_PATH = LUA_PATH    --用LUA_PATH来取代内部变量package.path,然后自己为nil
package.cpath , LUA_CPATH = LUA_CPATH  --同上

local service_path = string.match(pattern, "(.*/)[^/?]+$")

if service_path then
	service_path = string.gsub(service_path, "?", args[1])
	package.path = service_path .. "?.lua;" .. package.path
	SERVICE_PATH = service_path
else
	local p = string.match(pattern, "(.*/).+$")
	SERVICE_PATH = p    --只在snax中用过
end

if LUA_PRELOAD then
	local f = assert(loadfile(LUA_PRELOAD))
	f(table.unpack(args))
	LUA_PRELOAD = nil
end

main(select(2, table.unpack(args)))  --talbe.unpack({1,2,3})展开为1,2,3。 select(2, 
 1,2,3)得到的是(2,3)即除了文件名的参数

首先他以空格分隔出传入的参数,上边为'bootstrap',然后根据LUA_SERVICE找到并合成文件名,然后执行。如果bootstrap后有参数,参数将会传给文件执行,select(2, table.unpack(args))将得到所有除了文件名之外的参数。

bootstrap.lua文件会执行skynet.start(func),这里会启动各种lua服务,调用各种lua文件。自此整个服务就跑起来了,逻辑只需要在lua里完成。

我们通过上面的分析,还可以得到如下的结论,luaservice配置变量路径是为了寻找启动文件bootstrap = "snlua bootstrap" bootstrap.lua,之后则不起任何作用了。lua_path可能会替换掉package.path,而lua_cpath替换掉package.cpath,即lua内部require文件时的路径。


关于这个skynet.start()的执行过程,以及lua层是怎么与消息交互的,这个下篇再讲。

 

欢迎加入QQ群 858791125 讨论skynet,游戏后台开发,lua脚本语言等问题。

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