LBP纹理提取 C++实现

本文介绍了LBP纹理提取的基本思想和均匀化LBP的概念,旨在减少冗余并增强图像处理的效率。同时,文章讨论了旋转不变性的应用,以抵抗图像旋转的影响,并提供了使用C++实现LBP特征提取的代码示例,通过查表法统计不同的LBP模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原始LBP: 

      LBP的基本思想是对图像的像素和它局部周围像素进行对比后的结果进行求和。把这个像素作为中心,对相邻像素进行阈值比较。如果中心像素的亮度大于等于他的相邻像素,把他标记为1,否则标记为0。你会用二进制数字来表示每个像素,比如11001111。因此,由于周围相邻8个像素,你最终可能获取2^8个可能组合,被称为局部二值模式。公式表示如下所示:

均匀化LBP:

       由于原始LBP一共有256中模式,存在大量冗余,且像素点较少时进行直方图统计毫无意义,故采用均匀化LBP,将256种模式缩减到59种模式。均匀化模式就是指8位二进制数(首尾相连)中存在0到1、1到零的数目少于等于两个即全0,全1属于均匀化模式,1个1、2个1相连、3个1相连直至7个1相连各8种均匀化模式,于是均匀化模式一共有2+7*8=58种,均匀化之外的所有模式都是非均匀模式,它们一般来自噪声,一般将所有非均匀模式统计为1种模式,因此一共59种模式。

旋转不变性:

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