LintCode:摇摆排序

摆动排序

给你一个没有排序的数组,请将原数组就地重新排列满足如下性质

nums[0] <= nums[1] >= nums[2] <= nums[3]....
 注意事项

请就地排序数组,也就是不需要额外数组

样例

给出数组为 nums = [3, 5, 2, 1, 6, 4] 一种输出方案为 [1, 6, 2, 5, 3, 4]

class Solution {
public:
    /**
     * @param nums a list of integer
     * @return void
     */  
    void wiggleSort(vector<int>& nums) {
        // Write your code here
        for(int i=1; i<nums.size(); i++)
        {
            if((i%2 == 1 && nums[i]<nums[i-1])||(i%2 == 0 && nums[i]>nums[i-1]))
            {
                swap(nums[i], nums[i-1]);
            }
        }
    }
};

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在Unity中,可以通过模拟一套草的系统来实现草的摇摆效果。当玩家走过草堆时,草会做出相应的摇摆。这种效果是通过在草的顶点着色器中完成的。在美术制作草的网格时,会加入一些要求,比如草根部顶点的UV坐标的y为0。 如果场景中存在大量的草,则需要对草进行一些优化。一种常见的优化方法是将相同名字的草合并成一个大的网格。这可以通过在场景编辑过程中对草的gameobject进行命名,然后在进入游戏时对同一个场景mesh下的草进行合并。合并后的草网格可以提高绘制的效率。另外,为了进一步优化,编辑人员还可以指定草的批次,相同批次的草才会合并成一个网格。这样可以避免不必要的性能开销,特别是在场景很大、草很分散的情况下。 综上所述,在Unity中实现草的摇摆效果可以通过模拟草的系统,并在草的顶点着色器中编写相应的代码来实现。同时,对于场景中大量的草,还可以通过合并草的网格来进行优化,提高绘制效率。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity 场景草的摆动与优化](https://blog.csdn.net/Const1115/article/details/8560601)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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