【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理

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作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得



相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。



从这节笔记开始,我们就开始讲解游戏输入消息的处理,开始人机交互,开始真正意义上的游戏开发。

这一节里我们主要讲解键盘消息的处理。


键盘作为基本的输出装置,在每一款优秀的游戏研发中都有着至关重要的地位(当然我们在这里暂时不讨论ios和android平台)。

首先我们对Windows系统下键盘的基本概念及键盘消息的处理方式做一个简单介绍。

1.虚拟键码

所有键盘的按键都被定义出一组通用的“虚拟键码”,也就是说在Windows系统下所有按键都会被视为虚拟键(包含鼠标键在内),而每一个虚拟键都有其对应的一个虚拟键码。


2.键盘消息

Windows系统是一个消息驱动的环境,一旦使用者在键盘上进行输入操作,那么系统便会接收到对应的键盘消息,下面我们列出最常见的3种键盘消息:

WM_KEYDOWN 按下按键的消息

WM_KEYUP 松开按键消息

WM_CHAR 字符消息

当某一按键被按下时,伴随着这个操作所产生的是以虚拟键码类型传送的WM_KEYDOWN与WM_KEYUP消息。当程序接收到这些消息时。便可由虚拟键码的信息来得知是哪个按键被按下。

此外,WM_CHAR则是当按下的按键为定义于ASCⅡ中的可打印字符时,便发出此字符消息。


3.系统键

Windows系统本身定义了一组“系统键”,这些按键通常都是【Alt】与其他按键的组合,系统键对于Windows系统本身有一些特定的作用,Windows中也特别针对系统键定出了下面的相关消息

WM_SYSKEYDOWN 按下系统键消息

WM_SYSKEYUP 松下系统键消息

消息代号中加入“SYS”代表系统键按下消息,然而实际上程序中很少处理系统键消息,因为当这类消息发生时Windows会自行处理并进行相应的工作。

以上便是键盘在Windows系统下关于其定义及输出处理的一些基本概念。




下面我们来详细讲解这节笔记的主角——键盘消息处理。

键盘消息同样是在消息处理函数中加来以定义处理的,按下按键事件一定会紧随着一个松开按键的事件,因此WM_KEYDOWN与WM_KEYUP两种消息必须是成对发生的。但通常仅在程序中对WM_KEYDOWN消息进行处理,而忽略WM_KEYUP消息。

我们观察消息处理函数中所输入的两个参数wParam和lParam:

  1. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,
  2. UINT message,
  3. WPARAM wParam,
  4. LPARAM lParam)
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, 
UINT message, 
WPARAM wParam, 
LPARAM lParam) 


当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,Windows中所定义的虚拟键码是以“VK_”开头的,lParam则储存按键的相关状态信息,因此,如果程序要对使用者的键盘输入操作进行处理,那么消息处理函数的内容可以定义如下:


  1. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  2. {
  3. switch (message)
  4. {
  5. case WM_KEYDOWN: //按下键盘消息
  6. switch (wParam)
  7. {
  8. case VK_ESCAPE: //按下【Esc】键
  9. //定义消息处理程序
  10. break;
  11. case VK_UP: //按下【↑】键
  12. //定义消息处理程序
  13. break;
  14. case WM_DESTROY: //窗口结束消息
  15. PostQuitMessage(0);
  16. break;
  17. default: //其他消息
  18. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  19. }
  20. return 0;
  21. }
	LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
	{
		switch (message)
		{
			case WM_KEYDOWN:			      //按下键盘消息
				switch (wParam) 
				{
					case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键
					//定义消息处理程序
						break;
					case VK_UP:				  //按下【↑】键
					//定义消息处理程序
						break;
			case WM_DESTROY:			    	//窗口结束消息
				PostQuitMessage(0);
				break;
	default:							//其他消息
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	   }
	   return 0;
	}


针对这个消息处理函数中键盘消息处理的程序关键说明如下:

<1>第5行:定义处理“WM_KEYDOWN”消息。

<2>第6行:以“switch”叙述判断“wParam”的值来得知哪个按键被按下,并运行对应“case”中的按键消息处理程序。



同样的,我们用一个实例来让大家熟悉和实践一下本节的知识。

这个范例会让玩家以【↑】【↓】【←】【→】键进行输入,控制画面中人物的移动,这里使用了人物在4个不同方向上走动的连续图案









废话也不多说了,直接上详细注释的代码:


  1. #include "stdafx.h"
  2. #include <stdio.h>
  3. //全局变量声明
  4. HINSTANCE hInst;
  5. HBITMAP girl[4],bg;
  6. HDC hdc,mdc,bufdc;
  7. HWND hWnd;
  8. DWORD tPre,tNow;
  9. int num,dir,x,y; //x,y变量为人物贴图坐标,dir为人物移动方向,这里我们中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移动:num为连续贴图中的小图编号
  10. //全局函数声明
  11. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
  12. BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
  13. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  14. void MyPaint(HDC hdc);
  15. //****WinMain函数,程序入口点函数***********************
  16. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
  17. HINSTANCE hPrevInstance,
  18. LPSTR lpCmdLine,
  19. int nCmdShow)
  20. {
  21. MSG msg;
  22. MyRegisterClass(hInstance);
  23. //初始化
  24. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
  25. {
  26. return FALSE;
  27. }
  28. GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg
  29. //消息循环
  30. while( msg.message!=WM_QUIT )
  31. {
  32. if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
  33. {
  34. TranslateMessage( &msg );
  35. DispatchMessage( &msg );
  36. }
  37. else
  38. {
  39. tNow = GetTickCount();
  40. if(tNow-tPre >= 40)
  41. MyPaint(hdc);
  42. }
  43. }
  44. return msg.wParam;
  45. }
  46. //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*******************
  47. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
  48. {
  49. WNDCLASSEX wcex;
  50. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
  51. wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  52. wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
  53. wcex.cbClsExtra = 0;
  54. wcex.cbWndExtra = 0;
  55. wcex.hInstance = hInstance;
  56. wcex.hIcon = NULL;
  57. wcex.hCursor = NULL;
  58. wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  59. wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
  60. wcex.lpszMenuName = NULL;
  61. wcex.lpszClassName = "canvas";
  62. wcex.hIconSm = NULL;
  63. return RegisterClassEx(&wcex);
  64. }
  65. //****初始化函数*************************************
  66. // 加载位图并设定各种初始值
  67. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
  68. {
  69. HBITMAP bmp;
  70. hInst = hInstance;
  71. hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
  72. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
  73. if (!hWnd)
  74. {
  75. return FALSE;
  76. }
  77. MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);
  78. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
  79. UpdateWindow(hWnd);
  80. hdc = GetDC(hWnd);
  81. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  82. bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  83. //建立空的位图并置入mdc中
  84. bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
  85. SelectObject(mdc,bmp);
  86. //设定人物贴图初始位置和移动方向
  87. x = 300;
  88. y = 250;
  89. dir = 0;
  90. num = 0;
  91. //载入各连续移动位图及背景图
  92. girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE);
  93. girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE);
  94. girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
  95. girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
  96. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
  97. MyPaint(hdc);
  98. return TRUE;
  99. }
  100. //****自定义绘图函数*********************************
  101. // 人物贴图坐标修正及窗口贴图
  102. void MyPaint(HDC hdc)
  103. {
  104. int w,h;
  105. //先在mdc中贴上背景图
  106. SelectObject(bufdc,bg);
  107. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  108. //按照目前的移动方向取出对应人物的连续走动图,并确定截取人物图的宽度与高度
  109. SelectObject(bufdc,girl[dir]);
  110. switch(dir)
  111. {
  112. case 0:
  113. w = 55;
  114. h = 74;
  115. break;
  116. case 1:
  117. w = 53;
  118. h = 77;
  119. break;
  120. case 2:
  121. w = 60;
  122. h = 74;
  123. break;
  124. case 3:
  125. w = 60;
  126. h = 74;
  127. break;
  128. }
  129. //按照目前的X,Y的值在mdc上进行透明贴图,然后显示在窗口画面上
  130. BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND);
  131. BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT);
  132. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
  133. tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间
  134. num++;
  135. if(num == 8)
  136. num = 0;
  137. }
  138. //****消息处理函数***********************************
  139. // 1.按下【Esc】键结束程序
  140. // 2.按下方向键重设贴图坐标
  141. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  142. {
  143. switch (message)
  144. {
  145. case WM_KEYDOWN: //按下键盘消息
  146. //判断按键的虚拟键码
  147. switch (wParam)
  148. {
  149. case VK_ESCAPE: //按下【Esc】键
  150. PostQuitMessage( 0 ); //结束程序
  151. break;
  152. case VK_UP: //按下【↑】键
  153. //先按照目前的移动方向来进行贴图坐标修正,并加入人物往上移动的量(每次按下一次按键移动10个单位),来决定人物贴图坐标的X与Y值,接着判断坐标是否超出窗口区域,若有则再次修正
  154. switch(dir)
  155. {
  156. case 0:
  157. y -= 10;
  158. break;
  159. case 1:
  160. x -= 1;
  161. y -= 8;
  162. break;
  163. case 2:
  164. x += 2;
  165. y -= 10;
  166. break;
  167. case 3:
  168. x += 2;
  169. y -= 10;
  170. break;
  171. }
  172. if(y < 0)
  173. y = 0;
  174. dir = 0;
  175. break;
  176. case VK_DOWN: //按下【↓】键
  177. switch(dir)
  178. {
  179. case 0:
  180. x += 1;
  181. y += 8;
  182. break;
  183. case 1:
  184. y += 10;
  185. break;
  186. case 2:
  187. x += 3;
  188. y += 6;
  189. break;
  190. case 3:
  191. x += 3;
  192. y += 6;
  193. break;
  194. }
  195. if(y > 375)
  196. y = 375;
  197. dir = 1;
  198. break;
  199. case VK_LEFT: //按下【←】键
  200. switch(dir)
  201. {
  202. case 0:
  203. x -= 12;
  204. break;
  205. case 1:
  206. x -= 13;
  207. y += 4;
  208. break;
  209. case 2:
  210. x -= 10;
  211. break;
  212. case 3:
  213. x -= 10;
  214. break;
  215. }
  216. if(x < 0)
  217. x = 0;
  218. dir = 2;
  219. break;
  220. case VK_RIGHT: //按下【→】键
  221. switch(dir)
  222. {
  223. case 0:
  224. x += 8;
  225. break;
  226. case 1:
  227. x += 7;
  228. y += 4;
  229. break;
  230. case 2:
  231. x += 10;
  232. break;
  233. case 3:
  234. x += 10;
  235. break;
  236. }
  237. if(x > 575)
  238. x = 575;
  239. dir = 3;
  240. break;
  241. }
  242. break;
  243. case WM_DESTROY: //窗口结束消息
  244. int i;
  245. DeleteDC(mdc);
  246. DeleteDC(bufdc);
  247. for(i=0;i<4;i++)
  248. DeleteObject(girl[i]);
  249. DeleteObject(bg);
  250. ReleaseDC(hWnd,hdc);
  251. PostQuitMessage(0);
  252. break;
  253. default: //其他消息
  254. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  255. }
  256. return 0;
  257. }
	#include "stdafx.h"
	#include <stdio.h>
	
	//全局变量声明
	HINSTANCE hInst;
	HBITMAP girl[4],bg;
	HDC		hdc,mdc,bufdc;
	HWND	hWnd;
	DWORD	tPre,tNow;
	int		num,dir,x,y;       //x,y变量为人物贴图坐标,dir为人物移动方向,这里我们中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移动:num为连续贴图中的小图编号
	
	//全局函数声明
	ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
	BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
	LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
	void				MyPaint(HDC hdc);
	
	//****WinMain函数,程序入口点函数***********************
	int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
	                     HINSTANCE hPrevInstance,
	                     LPSTR     lpCmdLine,
	                     int       nCmdShow)
	{
		MSG msg;
	
		MyRegisterClass(hInstance);
	
		//初始化
		if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
		{
			return FALSE;
		}
	
		 GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg  
		//消息循环
	    while( msg.message!=WM_QUIT )
	    {
	        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
	        {
	            TranslateMessage( &msg );
	            DispatchMessage( &msg );
	        }
			else
			{
				tNow = GetTickCount();
				if(tNow-tPre >= 40)
					MyPaint(hdc);
			}
	    }
	
		return msg.wParam;
	}
	
	//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*******************
	ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
	{
		WNDCLASSEX wcex;
	
		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
		wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
		wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
		wcex.cbClsExtra		= 0;
		wcex.cbWndExtra		= 0;
		wcex.hInstance		= hInstance;
		wcex.hIcon			= NULL;
		wcex.hCursor		= NULL;
		wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
		wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
		wcex.lpszMenuName	= NULL;
		wcex.lpszClassName	= "canvas";
		wcex.hIconSm		= NULL;
	
		return RegisterClassEx(&wcex);
	}
	
	//****初始化函数*************************************
	// 加载位图并设定各种初始值
	BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
	{
		HBITMAP bmp;
		hInst = hInstance;
	
		hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
			CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
	
		if (!hWnd)
		{
			return FALSE;
		}
	
		MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);
		ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
		UpdateWindow(hWnd);
	
		hdc = GetDC(hWnd);
		mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
		bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	
	
		//建立空的位图并置入mdc中
		bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
		SelectObject(mdc,bmp);
	
	
		//设定人物贴图初始位置和移动方向
		x = 300;
		y = 250;
		dir = 0;
		num = 0;
	
		//载入各连续移动位图及背景图
		girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE);
		girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE);
		girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
		girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
		bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
	
		MyPaint(hdc);
	
		return TRUE;
	}
	
	//****自定义绘图函数*********************************
	// 人物贴图坐标修正及窗口贴图
	void MyPaint(HDC hdc)
	{
		int w,h;
	
		//先在mdc中贴上背景图
		SelectObject(bufdc,bg);
		BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
	
		//按照目前的移动方向取出对应人物的连续走动图,并确定截取人物图的宽度与高度
		SelectObject(bufdc,girl[dir]);
		switch(dir)
		{
			case 0:
				w = 55;
				h = 74;
				break;
			case 1:
				w = 53;
				h = 77;
				break;
			case 2:
				w = 60;
				h = 74;
				break;
			case 3:
				w = 60;
				h = 74;
				break;
		}
		//按照目前的X,Y的值在mdc上进行透明贴图,然后显示在窗口画面上
		BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND);
		BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT);
		
		BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
	
		tPre = GetTickCount();         //记录此次绘图时间
	
		num++;
		if(num == 8)
			num = 0;
	
	}
	
	//****消息处理函数***********************************
	// 1.按下【Esc】键结束程序
	// 2.按下方向键重设贴图坐标
	LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
	{
		switch (message)
		{
			case WM_KEYDOWN:	     //按下键盘消息
				//判断按键的虚拟键码
				switch (wParam) 
				{
					case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键
						PostQuitMessage( 0 );  //结束程序
						break;
					case VK_UP:				  //按下【↑】键
						//先按照目前的移动方向来进行贴图坐标修正,并加入人物往上移动的量(每次按下一次按键移动10个单位),来决定人物贴图坐标的X与Y值,接着判断坐标是否超出窗口区域,若有则再次修正
						switch(dir)
						{
							case 0:	
								y -= 10;
								break;
							case 1:
								x -= 1;
								y -= 8;
								break;
							case 2:	
								x += 2;
								y -= 10;
								break;
							case 3:
								x += 2;
								y -= 10;
								break;
						}
						if(y < 0)
							y = 0;
						dir = 0;
						break;
					case VK_DOWN:			  //按下【↓】键
						switch(dir)
						{
							case 0:
								x += 1;
								y += 8;
								break;
							case 1:
								y += 10;
								break;
							case 2:
								x += 3;
								y += 6;
								break;
							case 3:
								x += 3;
								y += 6;
								break;
						}
	
						if(y > 375)
							y = 375;
						dir = 1;
						break;
					case VK_LEFT:			  //按下【←】键
						switch(dir)
						{
							case 0:
								x -= 12;
								break;
							case 1:
								x -= 13;
								y += 4;
								break;
							case 2:
								x -= 10;
								break;
							case 3:
								x -= 10;
								break;
						}
						if(x < 0)
							x = 0;
						dir = 2;
						break;
					case VK_RIGHT:			   //按下【→】键
						switch(dir)
						{
							case 0:
								x += 8;
								break;
							case 1:
								x += 7;
								y += 4;
								break;
							case 2:
								x += 10;
								break;
							case 3:
								x += 10;
								break;
						}
						if(x > 575)
							x = 575;
						dir = 3;
						break;
				}
				break;
			case WM_DESTROY:			    	//窗口结束消息
				int i;
	
				DeleteDC(mdc);
				DeleteDC(bufdc);
				for(i=0;i<4;i++)
					DeleteObject(girl[i]);
				DeleteObject(bg);
				ReleaseDC(hWnd,hdc);
	
				PostQuitMessage(0);
				break;
			default:							//其他消息
				return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	   }
	   return 0;
	}
	


程序运行结果如下图,我们可以用键盘操作这个小人的上下左右移动,用Esc退出:








这样,一个简单的小游戏就完成了。

我们也可以通过在消息处理函数中取得按键虚拟键码的方式,很简单地对键盘输入操作进行处理。





笔记十二到这里就结束了。


本节源代码请点击这里下载: 【Visual C++】Code_Note_12


感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。

大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。最后,谢谢大家一直的支持~~~


The end

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Visual C++游戏开发经典案例详解MP3 MP3是一种常见的音频格式,使用Visual C++开发MP3音乐播放器是一种经典案例。下面将详细介绍这个案例的具体开发过程。 首先,我们需要创建一个MP3音乐播放器的界面。使用Visual C++的MFC(Microsoft Foundation Class)库可以快速构建界面。可以添加按钮来实现播放,暂停,停止和切换歌曲等功能。还可以添加一个列表框来显示当前播放的歌曲列表。 接下来,我们需要添加MP3解码和播放功能。我们可以使用第三方库,如Bass或FFmpeg等来实现音频解码和播放。这些库可以支持各种音频格式,并提供了丰富的API来实现播放器的各种功能。在代码中,我们需要调用相应的函数进行初始化和控制音乐播放。 此外,为了实现更好的用户体验,我们可以添加一些额外的功能。例如,可以添加音乐的进度条来显示当前播放进度,并允许用户拖动进度条设置播放位置。还可以添加音量控制条来调整音量大小。还可以实现快进,快退和循环播放等功能。 为了提高软件的性能和用户体验,我们还可以进行一些优化。例如,可以使用多线程来实现音乐的解码和播放。这样可以避免界面卡顿,同时还能提高整个播放系统的响应速度。还可以使用缓冲技术来减少音频的延迟,让用户感受到更流畅的播放效果。 综上所述,使用Visual C++开发MP3音乐播放器是一个经典的游戏开发案例。通过创建界面,添加音频解码和播放功能,以及优化性能和用户体验,我们可以开发出功能强大,稳定可靠的MP3音乐播放器。这个案例不仅有助于提高编程能力,还能让我们更好地理解音频处理和多媒体应用程序的原理。

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