C#设计模式详解:http://blog.51cto.com/zt/537
一、引言
这个系列也是自己对设计模式的一些学习笔记,希望对一些初学设计模式的人有所帮助的,在上一个专题中介绍了单例模式,在这个专题中继续为大家介绍一个比较容易理解的模式——简单工厂模式。
二、简单工厂模式的介绍
说到简单工厂,自然的第一个疑问当然就是什么是简单工厂模式了? 在现实生活中工厂是负责生产产品的,同样在设计模式中,简单工厂模式我们也可以理解为负责生产对象的一个类, 我们平常编程中,当使用"new"关键字创建一个对象时,此时该类就依赖与这个对象,也就是他们之间的耦合度高,当需求变化时,我们就不得不去修改此类的源码,此时我们可以运用面向对象(OO)的很重要的原则去解决这一的问题,该原则就是——封装改变,既然要封装改变,自然也就要找到改变的代码,然后把改变的代码用类来封装,这样的一种思路也就是我们简单工厂模式的实现方式了。下面通过一个现实生活中的例子来引出简单工厂模式。
在外面打工的人,免不了要经常在外面吃饭,当然我们也可以自己在家做饭吃,但是自己做饭吃麻烦,因为又要自己买菜,然而,出去吃饭就完全没有这些麻烦的,我们只需要到餐馆点菜就可以了,买菜的事情就交给餐馆做就可以了,这里餐馆就充当简单工厂的角色,下面让我们看看现实生活中的例子用代码是怎样来表现的。
自己做饭的情况:
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/// <summary>
/// 自己做饭的情况
/// 没有简单工厂之前,客户想吃什么菜只能自己炒的
/// </summary>
public
class
Customer
{
/// <summary>
/// 烧菜方法
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
public
static
Food Cook(
string
type)
{
Food food =
null
;
// 客户A说:我想吃西红柿炒蛋怎么办?
// 客户B说:那你就自己烧啊
// 客户A说: 好吧,那就自己做吧
if
(type.Equals(
"西红柿炒蛋"
))
{
food =
new
TomatoScrambledEggs();
}
// 我又想吃土豆肉丝, 这个还是得自己做
// 我觉得自己做好累哦,如果能有人帮我做就好了?
else
if
(type.Equals(
"土豆肉丝"
))
{
food =
new
ShreddedPorkWithPotatoes();
}
return
food;
}
static
void
Main(
string
[] args)
{
// 做西红柿炒蛋
Food food1 = Cook(
"西红柿炒蛋"
);
food1.Print();
Food food2 = Cook(
"土豆肉丝"
);
food1.Print();
Console.Read();
}
}
/// <summary>
/// 菜抽象类
/// </summary>
public
abstract
class
Food
{
// 输出点了什么菜
public
abstract
void
Print();
}
/// <summary>
/// 西红柿炒鸡蛋这道菜
/// </summary>
public
class
TomatoScrambledEggs : Food
{
public
override
void
Print()
{
Console.WriteLine(
"一份西红柿炒蛋!"
);
}
}
/// <summary>
/// 土豆肉丝这道菜
/// </summary>
public
class
ShreddedPorkWithPotatoes : Food
{
public
override
void
Print()
{
Console.WriteLine(
"一份土豆肉丝"
);
}
}
|
自己做饭,如果我们想吃别的菜时,此时就需要去买这种菜和洗菜这些繁琐的操作,有了餐馆(也就是简单工厂)之后,我们就可以把这些操作交给餐馆去做,此时消费者(也就是我们)对菜(也就是具体对象)的依赖关系从直接变成的间接的,这样就是实现了面向对象的另一个原则——降低对象之间的耦合度,下面就具体看看有了餐馆之后的实现代码(即简单工厂的实现):
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/// <summary>
/// 顾客充当客户端,负责调用简单工厂来生产对象
/// 即客户点菜,厨师(相当于简单工厂)负责烧菜(生产的对象)
/// </summary>
class
Customer
{
static
void
Main(
string
[] args)
{
// 客户想点一个西红柿炒蛋
Food food1 = FoodSimpleFactory.CreateFood(
"西红柿炒蛋"
);
food1.Print();
// 客户想点一个土豆肉丝
Food food2 = FoodSimpleFactory.CreateFood(
"土豆肉丝"
);
food2.Print();
Console.Read();
}
}
/// <summary>
/// 菜抽象类
/// </summary>
public
abstract
class
Food
{
// 输出点了什么菜
public
abstract
void
Print();
}
/// <summary>
/// 西红柿炒鸡蛋这道菜
/// </summary>
public
class
TomatoScrambledEggs : Food
{
public
override
void
Print()
{
Console.WriteLine(
"一份西红柿炒蛋!"
);
}
}
/// <summary>
/// 土豆肉丝这道菜
/// </summary>
public
class
ShreddedPorkWithPotatoes : Food
{
public
override
void
Print()
{
Console.WriteLine(
"一份土豆肉丝"
);
}
}
/// <summary>
/// 简单工厂类, 负责 炒菜
/// </summary>
public
class
FoodSimpleFactory
{
public
static
Food CreateFood(
string
type)
{
Food food =
null
;
if
(type.Equals(
"土豆肉丝"
))
{
food=
new
ShreddedPorkWithPotatoes();
}
else
if
(type.Equals(
"西红柿炒蛋"
))
{
food=
new
TomatoScrambledEggs();
}
return
food;
}
}
|
三、优点与缺点
看完简单工厂模式的实现之后,你和你的小伙伴们肯定会有这样的疑惑(因为我学习的时候也有)——这样我们只是把变化移到了工厂类中罢了,好像没有变化的问题,因为如果客户想吃其他菜时,此时我们还是需要修改工厂类中的方法(也就是多加case语句,没应用简单工厂模式之前,修改的是客户类)。我首先要说:你和你的小伙伴很对,这个就是简单工厂模式的缺点所在(这个缺点后面介绍的工厂方法可以很好地解决),然而,简单工厂模式与之前的实现也有它的优点:
-
简单工厂模式解决了客户端直接依赖于具体对象的问题,客户端可以消除直接创建对象的责任,而仅仅是消费产品。简单工厂模式实现了对责任的分割。
-
简单工厂模式也起到了代码复用的作用,因为之前的实现(自己做饭的情况)中,换了一个人同样要去在自己的类中实现做菜的方法,然后有了简单工厂之后,去餐馆吃饭的所有人都不用那么麻烦了,只需要负责消费就可以了。此时简单工厂的烧菜方法就让所有客户共用了。(同时这点也是简单工厂方法的缺点——因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都会受到影响,也没什么不好理解的,就如事物都有两面性一样道理)
虽然上面已经介绍了简单工厂模式的缺点,下面还是总结下简单工厂模式的缺点:
-
工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都会受到影响(通俗地意思就是:一旦餐馆没饭或者关门了,很多不愿意做饭的人就没饭吃了)
-
系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,这样就会造成工厂逻辑过于复杂。
了解了简单工厂模式之后的优缺点之后,我们之后就可以知道简单工厂的应用场景了:
-
当工厂类负责创建的对象比较少时可以考虑使用简单工厂模式()
-
客户如果只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象的逻辑不关心时可以考虑使用简单工厂模式
四、简单工厂模式UML图
简单工厂模式又叫静态方法模式(因为工厂类都定义了一个静态方法),由一个工厂类根据传入的参数决定创建出哪一种产品类的实例(通俗点表达:通过客户下的订单来负责烧那种菜)。简单工厂模式的UML图如下:
五、.NET中简单工厂模式的实现
介绍完了简单工厂模式之后,我学习的时候就像:.NET类库中是否有实现了简单工厂模式的类呢?后面确实有,.NET中System.Text.Encoding类就实现了简单工厂模式,该类中的GetEncoding(int codepage)就是工厂方法,具体的代码可以通过Reflector反编译工具进行查看,下面我也贴出该方法中部分代码:
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public
static
Encoding GetEncoding(
int
codepage)
{
Encoding unicode =
null
;
if
(encodings !=
null
)
{
unicode = (Encoding) encodings[codepage];
}
if
(unicode ==
null
)
{
object
obj2;
bool
lockTaken =
false
;
try
{
Monitor.Enter(obj2 = InternalSyncObject,
ref
lockTaken);
if
(encodings ==
null
)
{
encodings =
new
Hashtable();
}
unicode = (Encoding) encodings[codepage];
if
(unicode !=
null
)
{
return
unicode;
}
switch
(codepage)
{
case
0:
unicode = Default;
break
;
case
1:
case
2:
case
3:
case
0x2a:
throw
new
ArgumentException(Environment.GetResourceString(
"Argument_CodepageNotSupported"
,
new
object
[] { codepage }),
"codepage"
);
case
0x4b0:
unicode = Unicode;
break
;
case
0x4b1:
unicode = BigEndianUnicode;
break
;
case
0x6faf:
unicode = Latin1;
break
;
case
0xfde9:
unicode = UTF8;
break
;
case
0x4e4:
unicode =
new
SBCSCodePageEncoding(codepage);
break
;
case
0x4e9f:
unicode = ASCII;
break
;
default
:
unicode = GetEncodingCodePage(codepage);
if
(unicode ==
null
)
{
unicode = GetEncodingRare(codepage);
}
break
;
}
encodings.Add(codepage, unicode);
return
unicode;
}
}
|
.NET 中Encoding的UML图为:
Encoding类中实现的简单工厂模式是简单工厂模式的一种演变,此时简单工厂类由抽象产品角色扮演,然而.NET中Encoding类是如何解决简单工厂模式中存在的问题的呢(即如果新添加一种编码怎么办)?在GetEncoding方法里的switch函数有如下代码:
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switch
(codepage)
{
.......
default
:
unicode = GetEncodingCodePage(codepage);
if
(unicode ==
null
)
{
unicode = GetEncodingRare(codepage);
//当编码很少见时
}
break
;
......
}
|
在GetEncodingRare方法里有一些不常用编码的实例化代码,微软正式通过这个方法来解决新增加一种编码的问题。(其实也就是列出所有可能的编码情况),微软之所以以这样的方式来解决这个问题,可能是由于现在编码已经稳定了,添加新编码的可能性比较低,所以在.NET 4.5仍然未改动这部分代码。
六、总结
到这里,简单工厂模式的介绍都到这里了,后面将介绍工厂方法模式来解决简单工厂模式中存在的问题。
本文出自 “LearningHard” 博客,请务必保留此出处http://learninghard.blog.51cto.com/6146675/1289553
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472/2 | LearningHard 2013-09-17 | |
384/1 | LearningHard 2013-09-21 | |
184/0 | LearningHard 2013-10-13 | |
148/0 | LearningHard 2013-10-17 | |
159/0 | LearningHard 2013-10-18 | |
230/0 | LearningHard 2013-10-21 | |
138/0 | LearningHard 2013-10-22 | |
95/0 | LearningHard 2013-10-26 | |
246/0 | LearningHard 2013-10-27 | |
119/0 | LearningHard 2013-10-28 |