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git与svn协调开发

在游戏开发中是否使用git一向都是一个老大难问题,原因在于:1、对策划美术而言git实在是学习成本太高,容易出问题,2、游戏资源都过于庞大,导致git的资源库很大,甚至可能会出现导不出来的问题,当然目前可以使用git lfs来解决问题。其实针对这个问题git有一个git svn的解决方案,但是那个方案基于命令行,而且与git命令也有区别使用起来不是很方便,最重要的一点是对于svn:external...
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Unity在development模式下的一个坑

最近发现unity生成的包在Nexus上如果打开带Input控件的界面时,关闭屏幕再打开,则永远无法显示输入法界面了。 一开始还以为是unity自己本身的bug,后来发现release版本并无这个问题,于是弄了个最简单的测试版本分别打了 两个包,然后apktool解码对比发现,com/unity3d/player/UnityPlayer.smali在development模式下多了几行代码如下...
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安卓AssetManager的一个坑

今天踩到AssetManager的一个坑(也可以说是cocos2dx的坑),cocos2dx里实现了一个文件处理类,用于屏蔽所有跟操作系统相关的一些东西,但是突然发现 a/b/c.txt以及a//b/c.txt在ios以及android上的表现是不一样的。 首先,根据一般操作系统的实现,a/b/c.txt与a//b/c.txt应该算是同一个文件的,这一点在ios上也确实是一样的。但是在安卓上,...
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git的repository如果太大的话怎么clone

最近遇到项目所使用的repository太大的情况,这种情况下如果要clone应该怎么做呢? 网上找了一圈,各种说法都有,我试了一下发现最好使的办法如下 git clone -depth 1 url cd url git fetch --depth 2 git fetch --depth 3 #注意这里可以是任意大的数字,只要你的buffer允许 最后 git pull即可...
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操作系统宏定义

http://sourceforge.net/p/predef/wiki/OperatingSystems/ 收藏一下 AIX Type Macro Description Identification _AIX   Version _AIX'VR' V = Version R = Re...
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ios交叉编译参数

一个针对automake的ios交叉编译脚本...
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cocos2dx 2.x版本在android下CCLabelTTF的一个bug

cocos2dx在android下是采用Paint来生成图片然后在CCLabelTTF里显示的,它具体的代码都在java类Cocos2dxBitmap里,生成完成之后会调用一个jni函数将结果传给cpp层,cpp层靠一个static变量来与java层交换数据,具体如下 BitmapDC &dc = sharedBitmapDC(); CC_BREAK_IF(! d...
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cocos2dx windows phone平台下CCLabelTTF自动换行的实现(2)

前几天发过一篇文章说如何实现wp8下的CCLabelTTF如何自动换行,后来发现果如预料的那般,效果很不好,主要是非等宽字体的情况下看着很糟心,因此再修改了一版,效果要好很多了。 具体实现其实就是参考initGlyphs,但是会不断的检查是否超过宽度,如果超过则自动换行。 具体的直接看代码就明白了 /**********************************************...
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cocos2dx windows phone平台下CCLabelTTF自动换行的实现

看了一下,自动换行的实现在CCFreeType这个类里,这个类的实现只是针对英文的,它采用空格断句的方式来进行操作,一个word一个word的加,如果发现超过规定的范围就会换行,但是对于中文来说,这个实现简直弱爆了,所以就会出现不能自动换行的情况。参考它的实现,做一点小的修改,基本原理如下 1、读一行文本出来,参考它的实现,算出这个文本的宽度 2、如果这个宽度没有超过,则直接显示 3、如果这...
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将cocos2dx+lua创建的游戏port到windows phone

在整个Port的过程中遇到的问题总结如下 1、一定要使用最新版本的cocos2dx,原因大家看一下changelog就知道了,最近的cocos2dx版本都是在修windows phone上的bug,所以为了避免少出问题,还是直接升级到最新版本吧 2、如果你使用的是cocos2dx + lua方式,目前的project-creator并不支持lua版本的windows phone平台,但是cpp...
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cocos2dx中使用的tolua关于字符串处理的一个问题

在使用cocos2dx的tolua binding的过程中发现一个问题,如果返回或者输入是std::string的时候不允许包含二进制数据,而std::string是允许的,这样一来就造成了一个使用上的不对等,可能会造成一系列的问题,特别是我们需要用std::string来传递一些协议信息的时候。 造成问题的原因是tolua生成的代码对于std::string都没有加入length参数,这样就造...
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ssh会导致while结束

观察如下代码...
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安卓下cocos2dx实现cpp部分在线更新

目前cocos2dx + lua的方式可以动态更新所有的脚本文件,但是却无法动态更新cpp部分的代码(这部分东西一般我们称之为底包),事实上采用同样的方案在android下也是可以实现动态更新的,只需要将java代码里加载libgame.so的代码稍微做些修改即可     static {         System.loadLibrary("game");     }   ...
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如何解决xcode里开发cocos2dx修改lua脚本后不刷新的问题

用xcode来开发cocos2dx,结果发现一个很纠结的问题,如果我一旦修改了一个Lua文件,我必须clean之后再build,否则修改的Lua文件不会体现出来。这是一个很令纠结的结果,特别是我要进行调试的时候,在网上搜索了一圈,发现xcode原来可以提供一个build phase的功能,允许在build中间执行一些脚本,而这个时候只要将脚本文件touch一下就可以解决问题,但是比较奇怪的是,如果...
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关于luajit的bytecode模式

最近把android下的Lua换成了Luajit,并且使用了bytecode,后来发现某些品牌的手机崩溃的比较多,于是怀疑是不是luajit的问题,所以就对Luajit的bytecode模式做了点调研,我们先来看一下-b参数的说明 -b[options] input output This option saves or lists bytecode. The followin...
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cocos2dx中对lua脚本进行覆盖率测试

原理很简单,利用debug.sethook可以得到代码执行情况,然后再用phpunit来生成html版本的覆盖率报告出来 直接上两个代码首先是CodeCoverage.lua module("CodeCoverage", package.seeall) local mResult = nil local mRunninng = false local mPrefix = nil local ...
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The 18 best image file compression tools

原文地址 :http://www.creativebloq.com/design/image-compression-tools-1132865 Features News Tutorials Opinion Interviews Videos Twitter Facebook Pintrest Y...
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Android NDK Cross-Compile Setup

按照这个文章来做就行了 http://mortoray.com/2012/08/21/android-ndk-cross-compile-setup-libpng-and-freetype/ 分享一个脚本 #!/bin/sh set -e PLATFORM_PREFIX=/home/hoping/Downloads/geos-3.4.2/android PATH=$PLATFORM_...
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基于closure的lua面向对象编程

事实上lua对于oop并没有语言上的支持(也即没有class之类的关键字),但是我们却可以利用lua本身来实现一些类似oop的效果,基本思路上有两种,基于table和基于closure的,以下是两种方案的一个大致比较 +---------------------------------------+---------------------------+---------------------...
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在Lua Development Tools中使用代码帮助

事实上1.2M1之前的版本对于继承支持的不是很好,今天试用了1.2M1发现,已经支持的很好了 咱们先看一下示例代码,这样就明白怎么来继承了 local function Class(super) local Cls = {} Cls.__index = Cls local mtable = { __call = function(cls, ...) return...
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