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[置顶] [OpenGL] 利用Shader实现复杂地形的渲染

已经好久没写关于OpenGL的博客了。不过昨天晚上,和我一个可爱的小学弟做了一个娱乐程序,也正好用来写一篇博客。        我们在游戏中经常能见到一座高耸的山,雪线以上是白皑皑的积雪,雪线以下是郁郁葱葱的植被;抑或在某座地狱城探险时,碰见一座被熔岩侵蚀的山谷,在山谷缝隙中是被岩浆烤红的岩石……        虚拟世界中如此多复杂的地表,我们如何使用OpenGL进行渲染呢。使用一张纹理? 一...
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[置顶] [OpenGL] 网格细分算法 Loop Subdivision - 附我的实现结果

时间:2017年8月25日 写在前面       这篇blog可能算是大三结束之前写完的最后一篇博客了,哈哈哈。还有几天就开学成为大四,想到将要结束的大学生活,和即将到来的硕士生涯,真的充满了期待。最近开学提前返校,做了一些自己的研究工作,其中有一个步骤,就是对模型网格的细分(subdivision)。但是相关的中文资料大多只是简单引用一下,        本文及程序采用Loop S...
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[置顶] [OpenGL] Normal Mapping 法线映射 - 附我的实现

最近准备填一下坑儿,整理一下之前写过的一些shader程序。程序都是在Qt下进行OpenGL ES的相关开发,不过对于Shader代码,不管是何处使用都没有什么太大差异。 填坑篇(一): Normal Mapping 一、我的实现结果:      左侧是未使用Normal Map的情况,右侧是使用Normal Map的渲染结果。(代码会在文章末尾给出)...
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[置顶] [Qt] 我的一款射击游戏及设计模式 - Hori Miona

时间:2017年7月28日-7月30日      耗时:2天         此前一直在玩OpenGL,做的都是三维世界的东西,已经好久没有写过2D类的小游戏了。上学期,玩了《charles》之后,就一直想要写一款类似的射击类小游戏,只是前段时间有很多跟图形学有关的程序还要填坑,而且还要忙着参加夏令营。到现在终于闲了下来,就开始着手做一下这款小游戏《Hori Miona》吧。(在家一周...
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[置顶] [OpenGL] AABB包围盒 - 附我实现的程序

前段时间,我想用OpenGL做一些小游戏。最开始,我是把AABB包围盒的计算集成在我的程序中的。但是这样无疑会增加加载资源的时间。然后我就干脆单独做了这样的一个小工具,用来计算Obj模型的包围盒。这样我就可以在外部提前计算好包围盒的尺寸,然后再应用到我的其他游戏中去。 我实现的小工具的详细信息:     程序名:  AABB Calculator V1.0     开发平台:  Q...
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[置顶] Structure from motion(SFM)原理 - 附我的实现结果

完成时间:2017年2月27日 博客时间:2017年4月26日         去年,我有幸了解到image-based modeling的相关知识。作为一个大三本科生,虽说自己也做了一些关于Computer Graphics 和 Image Processing的玩意儿,但是都是些关于分形、3D游戏等的小工程。首次接触这么大型、复杂、又系统的知识体系,也是费尽了我的脑袋壳儿(3个月)...
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[置顶] Shape from shading(SFS)的原理和我的实现结果

完成时间:2016年6月13日(大二下学期) 博客时间:2017年4月19日 程序截图:        接触到SFS的一个契机,是我在大二期间做的一个ppt,这是我第一次去通过阅读各种论文来解决问题。如今过去一年了,在这一年里,我使用Qt+OpenGL做了很多关于计算机图形学(Computer Graphics)的小程序,涉及很多不同的方向,而阅读论文也渐...
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[置顶] [OpenGL] 游戏开发的简单demo - myWarcraft

完成时间:2016年10月23日(大三上学期) 博客时间:2017年04月19日(大三下学期) 转载请注明作者 _(:3 」∠)_ :RyuZhihao123 (Northwest A&F University) 程序截图: 简介:        这个程序是我大三上学期为《软件工程》课程的作业而编写的,采用C++/OpenGL开发。因为只是一个作业,实现的...
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[置顶] [OpenGL] L系统 分形树的实现(L-System植物建模)- 我的代表作

时间:2017/3/27  大三下学期 完成时间:2016/10/13 耗时:4天 参考资料: [1] Wiki - L system https://en.wikipedia.org/wiki/L-system [2]论文 - 基于分形特征的虚拟植物形态建模方法研究_杨朋 首先贴一下我的实现结果:(图一为橡树、图二为随便写的枯藤文法) 关于L系统...
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[置顶] [OpenGL] 水面波动场景模拟 - 基于Gerstnder波实现

4. 关于Gerstner波的基本原理: 经典的 Gerstner 模型从动力学的角度描述了海浪各质点的运动. Gerstner 波是最早的用于计算机图形学海浪仿真的方法 , 于1986 年被 Fournier首次引入计算机图形图像领域 . 4.1 单个Gerstner 波的数学模型: 上式为只考虑时刻 t 时单个波的情况。即:原质点为(x0,y0),随着时间t,该点做波幅 r、波数k 、角频率w 的周期运动。 4.2 多个Gerst...
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[置顶] [OpenGL - 游戏开发] 仿制《Minecraft/我的世界》 - 总结及演示程序

首先上一下效果图:尝试用C++以及OpenGL做的一个简化版Minecraft。                       大三寒假刚刚结束,返校的第一天寻思着整理一下在家做的小程序。首先是这个仿制的3D游戏《我的世界Minecraft》。        写这个程序的时候,大概是腊月27到正月初七,而且家族亲戚太多,每次都会想:我天,这个姐姐这么年轻,我竟然要叫奶奶╮(╯▽╰)╭!!不...
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[置顶] OpenGL读取obj模型 源码 以及文件解析

在最开始先贴出源码的下载路径: http://download.csdn.net/detail/mahabharata_/9614958    opengl读取并显示obj模型 源码 这个程序是博主大二暑假写的,现在的这一段话是一年后加上的,回看那个时候的程序,我滴妈,我竟然不会使用顶点数组啊,也没有速度优化啊!!现在,一直想要更新博客,但是,我怎么就这么懒呢! 不过,趁着现在的寒假,我会努力把最新版本的使用顶点数组(VAO)的方法,写一个新的博客,后续还会有md2模型等等骨骼模型的处理方法,以及使用Op...
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[Geometry] Alpha Shapes - 原理及我的实现

已经快一个月没有写新文章了。其实这段时间我写了很多小程序,但是一直在忙保研的事情就没有时间写文章。一次无尽的9月(at 涼宮ハルヒ)。现在终于一切事情都结束了,重新开始填坑。...
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[图形学] 5行C代码实现的分形图案 - Mandelbrot Set

这是一段很有意思的C程序。      只用5行核心代码,绘制一个曼德博集合(Mandelbrot Set)。      This is the computer graphics. Let's enjoy the beauty of Fractal and math.       #include int main() { int k=0; float i,j,r,x,y...
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[Qt] 图的可视化编程 - Graph Visualization

最近帮我同学的同学,写了一份课程设计,哈哈哈哈(不要举报哦,小宝贝)。简单描述一下题目:无向图最短路径的动态规划求解,及界面演示。我采用的方法是Floyd算法,这个在我之前的博客中也有写到,这里也不再多说了。但是我一直想尝试一下利用编程的手段,将图结构展示出来,所以正好趁着这次机会,我就做了这样的一个程序,也顺便写一篇博文记录一下如何实现图的可视化编程(Graph Visualizetion)。...
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[图像处理] 利用PerlinNoise实现图像雾化效果 - 附我的图像处理程序(三种特效)

时间:2017年7月2日(大三下学期) 写在前面:         最近觉得Steam的软件界面非常的美观,尤其是图片的渐隐、雾化效果看起来非常漂亮。无奈我PS技术不行,手笨做不出那样的效果…… 于是,我就自己写了一款方便高效的图像处理程序,只需设置相应的参数即可完成处理(懒人模式)。如果点入的读者只是为了使用程序,那么可以无视我下面啰啰嗦嗦的科普,通过下面的链接,就获取到我的打包程序...
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[Qt] 基于Tcp协议的聊天室实现

时间:2017年6月21日 一、写在前面:         最近对网络编程很感兴趣,然后就参考Qt官方的 Network Programming References,写了一个局域网群聊软件,还算比较好看吧~ ,因为是自己的娱乐作品,所以比较简陋,讲究主要功能有:         (1) 用户注册与登录         (2) 多用户加入聊天室聊天。         (3) 找回...
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[译文] 如何高效渲染庞大的地形 - Rendering large terrains

翻译:RyuZhihao123 时间:2017/5/16(大三下学期) 原文链接:Render large terrains - pheelicks Rendering large terrains      Today we’ll look at how to efficiently render a large terrain in 3D. We’ll be usi...
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[图形学] B样条曲线 - 原理和C++实现的演示程序(附源码)

大二的时候,曾受老师所托,用C++而不是OpenGL去写B样条曲线的教学程序。时隔一年,发现源码找不见了,所以重新写了一遍,也完善了部分功能,顺便发一篇博客分享一下。         这里给出的资源有:两个打包程序、最新版本的源代码。 下载链接:(使用时请注明出处哦~~ )         1.  (新版本)源代码:http://download.csdn.net/detail/...
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我的推免经历

这是篇记录我的推免研究生的过程的博客。一方面可以留给自己回忆这段经历,另一方面也希望将来能够给学弟学妹们一些参考。那么,日记从这里开始吧~~ 不知道将来会去往哪里,但愿回头在看会有所感触。 博主一贯文笔不好,高考语文2位数,看到本文的“学霸”们,希望不要嫌弃哈哈。 二、个人情况: 性别:男。 本科:西北农大(985工程)。 专业:软件工程 成绩:90.67 排名:专业第1(1/91)...
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[Qt] 迷宫随机生成和寻路算法 - Qt实现的迷宫小游戏

首先贴出下载链接: 1. 完整Qt源码:http://download.csdn.net/detail/mahabharata_/9824044 2. 发布的可执行程序:http://download.csdn.net/detail/mahabharata_/9824066 程序截图: 1. 动画演示自动寻路的过程(使用QSequentialAnimation) 2. 生...
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[译文]Qt自定义主题或使用外部主题(Qt Creator Themes)

这是一篇翻译自外网的教程,讲的是关于如何自定义Qt主题,以及如何导入和使用外部主题的教程,并提供了一些外部主题的下载链接。下面的图片是我在自己电脑上进行操作的截图,也算是证明了教程的可行性吧。        !!需要在前面说明的是:Qt Creator3.3版本之前的只允许自定义代码编辑区的主题,对于Qt边框、左侧栏的样式需要更新版本才可以。(在本文的第三部分有关于如何查看当前Qt Creato...
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[Qt和GLSL的笔记4] GLSL基本语法和数据类型

时间:2017年4月21日(大三下学期) 作者:RyuZhihao123 (Northwest A&F University) Qt和GLSL开发4 - GLSL基本语法和数据类型 一、基本语法...
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[Qt和GLSL的笔记3] GLSL基本知识和两个小例子

时间:2017年4月21日 作者:RyuZhihao123 (northwest A&F University) 写在前面:         这一部分可能相对乏味。主要是我整理的关于GLSL的语法、內建变量等的知识。 Qt和GLSL开发3 - GLSL基本知识 一、关于固定管线(OpenGL 1.0)      下图展示了使用固定流水线opengl的各个阶段:...
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[Qt和GLSL的笔记2] QGLShaderProgram类

时间:2017年4月21日(大三下学期) 作者:RyuZhihao123 (Northwest A&F University)        前面,介绍了Qt开发GLSL的程序基本框架,并给了一个简单的demo。这里想进一步介绍一下前面使用到的QGLShaderProgram类,虽然说大家完全可以在Qt Reference Documentation中查找到该类的介绍和所有成员,但是文...
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[Qt和GLSL的笔记1] 程序的基本结构

时间:2017年4月21日(大三下学期) 作者:RyuZhihao123 (Northwest A&F University) 写在前面:        此前一直使用Qt做传统固定管线(OpenGL1.0)的应用,在这近2年的过程中,着实对Qt便捷的ui框架感到震撼。不管是QML、QSS、还是对Python的支持都非常完美,为我们做应用开发提供了太多的便利。       众所周知,...
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