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Dev in Nightmare

程序设计+图形图像+游戏开发

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原创 术语:Homoiconicity(同像)

在计算机编程领域,Homoiconicity(同像)是一种编程语言的属性,用来指该语言的程序的基本表现形式本身同时也是该语言自身的数据结构。如LISP就是Homoiconic(同像的)。C#的Lambda表达式也是同像的,可以被传唤成表达式树结构,但C#本身不是。

2009-03-25 11:02:00 3070

原创 staging resource的翻译

staging一词有两种含义,一个是表示正在上演,另一个是阶段性的。后者来源于一个舞台演出会有很多幕组成,也就是多个stage。所以有了分阶段的、分级的、分期的、过渡状态的、临时的等含义。如staging disk是阶梯磁盘,用于磁带备份前的过渡性存储;staging base是中继补给站;rocket staging是火箭分级;staging flight是中途降落的飞行等。staging资源也

2009-03-16 11:11:00 1504

原创 设计日志三:3D游戏内的GUI系统

设计日志三:3D游戏内的GUI系统3D游戏内往往无法使用操作系统的标准GUI,主要是由于GDI和3D是完全不同的加速模块处理的,如果把它们放在一起,会有闪烁、其中一个不可见等不确定的结果。另一方面,也有游戏程序普遍使用不同于系统的个性GUI的原因。游戏内的GUI可以做得简单、也可以做得复杂,但无论如何,它做起来总是比预想的复杂。因为复杂,所以难以做得完备,大家往往更期望去利用现有的完备的系统,其中

2009-03-14 16:17:00 3743

原创 矩阵和向量的乘法顺序

矩阵和向量的乘法顺序似乎经常有人被这个问题转晕。向量有两种表达形式,行向量和列向量,对应的矩阵也有行矩阵和列矩阵。采用哪种形式和左右手系无关。行矩阵:    三个轴向量为前三行,最后一行为位移变换    连乘时从左到右接合,左边的变换先应用    变换向量时为vector * matrix列矩阵:    三个轴向量为前三列,最后一列为位移变换    连乘时从

2009-03-12 13:04:00 13043 4

原创 设计日志二:脚本系统

设计日志二:脚本系统根据经验,修改程序的速度远远赶不上策划修改游戏设计的速度,如果用流程强制他们减慢改变的频率,也就限制了他们的创造力。如果能让他们自己做些修改和尝试,将大大提高游戏的整体开发效率。脚本系统正是用来解决这个问题。【脚本语言的选择】单说脚本系统是个很宽泛的概念,几行配置文件算是脚本,一个完整的编程语言支持也算脚本,Word里可以记录的宏也是脚本。让我们定义一下游戏引擎里需要的脚本系统

2009-03-08 12:25:00 3056 1

原创 设计日志一:保留模式的3D图形引擎

设计日志一:保留模式的3D图形引擎一直以来,我一直坚信立即模式(Immediate Mode)是制作图形引擎的正确方式。什么时候该画什么就调用相关的函数画什么,这简直就是天经地义的。第一次听说保留模式(Retained Mode),还是在开始学DirectX的时候,大概是DirectX 5.0吧。那时DirectX有个保留模式,只要创建对象添加到场景里,之后场景会自己绘制。不过这个保留模式API非

2009-03-07 21:22:00 4148 1

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