cocos2dx 3.3 pluginx tools文件夹分析

接入文档

接SDK: https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/html5/jsb/plugin-x/how-to-write-your-own-plugin-for-android/zh.md
用SDK:
android:  https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/html5/jsb/plugin-x/how-to-use-plugin-x-on-android/zh.md
ios:  https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/html5/jsb/plugin-x/how-to-use-plugin-x-on-iOS/zh.md


tools

setup.py--配置开发环境,NDK_ROOT等环境变量,一般用不到
config.sh--获取指定路径下的所有符合规范的plugin,一般不会直接执行
publish.sh--发布plugin用,publish后即可使用该plugin,主要调用了config.sh和toolsForPublish里的sh,流程是先获取所有plugin,然后做publish
gameDevGuide.sh--将plugin添加到游戏上,主要调用了config.sh和toolsForGame里的sh,流程是先所有plugin,然后做添加


  toolsForPublish
  1.   checkEnvironment.sh--检查开发环境,主要是NDK,SDK,ANT的 检查
  2.   publishPlugin.sh--publish操作,先检查local.properties,然后调用ANT做打包,然后拷贝jar,DependProject,ForManifest.xml,ForRes,ForAssets,CLibs到publish文件夹,然后编译本地C++代码,并拷贝so文件,修改mk文件
  3.   genPrebuildMK.sh--修改mk文件,根据源码的mk文件修改publish文件夹下的mk文件


  toolsForGame
  1.   main.py--主入口,初始化界面,建立step,建立错误提示,等待用户点击按钮操作,上一步与下一步,最后一步运行addPluginForGame.sh添加lib
  2.   steps.py--step类,一个step一个类,step1是要求输入工程目录,通过查找目录下的AdnroidManifest.xml来判断输入是否正确,step2是列出所有plugin,通过checkbox做选择,最后获取选中的plguin列表
  3.   addPluginForGame.sh--关键脚本,先检查路径正确性,然后判断是否cygwin启动,获取对应目录字符串,载入config,开始修改工程,主要包括:添加protocol,修改mk文件modifyMK.sh和modifyAppMK.sh,修改res文件modifyRes.sh,修改project属性文件modifyProject.py,修改classpath文件modifyClassPath.py,修改menifest文件modifyManifest.py
  4.   modifyMK.sh--修改项目的Android.mk文件,主要是循环添加所有plugin的.a文件和其他各种包含文件
  5.   modifyAppMK.sh--修改项目的Application.mk文件,主要是循环修改或添加所有plugin需要的编译flag
  6.   modifyRes.sh--将所有plugin下的ForRes下的所有文件,强制复制到res下,已经存在的,直接覆盖掉
  7.   modifyProject.py--.project的修改,分析xml文件,获取各数据并修改,主要是加入linkedResources,连接上plugin/publish的目录
  8.   modifyClassPath.py--.classpath的修改,分析xml文件,获取各数据并修改,主要是加入选中的plugin对应的jar包,添加到classpathentry中,最后将xml数据重新写回
  9.   modifyManifest.py--AndroidManifes.xml的修改,处理所有plugin下的ForManifest.xml文件,分析各个节点,然后与源文件对比,添加
ForAssets和CLibs似乎没有做任何处理
    ForManifest.xml节点处理流程如下
    'applicationCfg'--根据'keyword'判断是否需要修改,如果AndroidManifes.xml中有相同的keyword的,则不修改,否则直接添加对应的节点,keyword只是一个自定义的用于区别是否添加数据的name,对源文件解析完全无影响,只要有需要添加的,就可以自己定一个keyword,但是只能做添加,不能做修改,公用一个keyword的话只能添加最先被处理的那个,后面的会被忽略
    'permissionCfg'--根据name判断,如果AndroidManifes.xml中有相同的,则不修改,否则添加,只做添加操作,无法做修改(也不需要)




调用顺序

publish.sh[config.sh--publishPlugin.sh(checkEnvironment.sh--genPrebuildMK.sh)]


gameDevGuide.sh{main.py[steps.py--addPluginForGame.sh(config.sh--modifyMK.sh--modifyAppMK.sh--modifyRes.sh--modifyProject.py--modifyClassPath.py--modifyManifest.py)]}

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,其中有一个功能强大的压缩库zlib可以用来压缩文件夹。 使用cocos2d-x的zlib库来压缩文件夹,可以通过以下步骤进行操作: 1. 首先,确保已经下载并加入了cocos2d-x的开发环境。 2. 引入zlib头文件,可以通过#include <zlib.h>来实现。 3. 创建一个目标文件夹,用于存放压缩后的文件。 4. 使用zlib库提供的函数来压缩文件夹。可以使用gzopen函数打开待压缩的文件夹,使用gzwrite函数将文件夹的数据写入到压缩文件中,最后使用gzclose函数关闭文件。 5. 将压缩后的文件保存到目标文件夹中。 以下是使用cocos2d-x的zlib库来压缩文件夹的基本代码示例: ``` #include <zlib.h> #include <dirent.h> void compressFolder(const char* folderPath, const char* destinationPath) { DIR *dir; struct dirent *ent; char filePath[256]; // 创建目标文件夹 mkdir(destinationPath, 0777); // 打开待压缩的文件夹 if ((dir = opendir(folderPath)) != NULL) { // 遍历文件夹中的文件 while ((ent = readdir(dir)) != NULL) { if (ent->d_type == DT_REG) { // 构建待压缩文件的完整路径 sprintf(filePath, "%s/%s", folderPath, ent->d_name); // 打开文件 FILE *file = fopen(filePath, "rb"); if (file) { // 构建压缩文件的完整路径 sprintf(filePath, "%s/%s.gz", destinationPath, ent->d_name); // 打开压缩文件 gzFile gzfile = gzopen(filePath, "wb"); if (gzfile) { char buffer[1024]; int bytesRead = 0; // 读取文件内容并写入到压缩文件中 while ((bytesRead = fread(buffer, 1, sizeof(buffer), file)) > 0) { gzwrite(gzfile, buffer, bytesRead); } // 关闭压缩文件 gzclose(gzfile); } // 关闭文件 fclose(file); } } } // 关闭文件夹 closedir(dir); } } ``` 以上就是使用cocos2d-x的zlib库来压缩文件夹的基本步骤和代码示例。通过这种方式,可以方便地压缩文件夹,节省存储空间并方便传输和管理。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值