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原创 深度纹理的使用
在D3D中创建一个深度纹理,并传入片段程序。主要步骤如下: 1、创建一个深度纹理 //创建深度纹理 //1 获取后台缓存信息 IDirect3DSurface9 * pSurface = nullptr; hr = pDevice->GetRenderTarget(0, &pSurface); //ref count +1 if (FAILED(hr)
2015-10-17 22:21:10 2291
转载 怎样使用深度纹理
这个问题经常出现, 所以我试着来总结一下ATi和nVidia芯片对于深度纹理的支持情况. 如果发现我说错了nVidia的深度实现, 请告知我 :)ATi和nVidia在硬件上都支持深度纹理, 虽然方法不一样. 深度纹理的创建非常相似:* 曝光的格式- ATi曝光了两个FOURCC 来创建16或24位深度的纹理:#define FOURCC_DF16 ((D3DF
2015-10-17 21:59:58 1035
转载 shadow map的一些变种
本贴内容转自http://hyzgame.blogspot.com/2009/04/sm.html,一位网友列出的他搜到的所有的shadow map的名称,挺好,方便大家查找,复制到这里。现在TSM似乎比较流行。SM: Shadow MapsASM: Adaptive Shadow MapsASM/AFSM: Alias-free Shadow MapsASSM: High-Q
2015-10-17 21:55:50 1036
转载 Shadow Map & Shadow Volume
阴影的实现方法有很多种,现在比较流行的主要是 shadow mapping 和shadow volume。前者实现起来相对简单,可以发挥现在GPU可编程流水线的能力,但是由于先天不足,shadow mapping在处理动态光源/物体的时候开销过大,经常作为一种静态场景中的廉价替代物。而 Shadow volume 的强项恰恰是 shadow mapping 的短处,像 DOOM3 这种大量运用
2015-10-17 21:54:30 687 1
转载 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解
渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了。总之我是在摸索这个东西的时候绕了不少弯子。现在把具体的实现方法写下来。 什么是纹理 熟悉DX的兄
2015-10-17 21:51:09 8109
空空如也
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