深度纹理的使用

在D3D中创建一个深度纹理,并传入片段程序。主要步骤如下:

        1、创建一个深度纹理

        

//创建深度纹理
	//1 获取后台缓存信息
	IDirect3DSurface9 * pSurface = nullptr;
	hr = pDevice->GetRenderTarget(0, &pSurface);		//ref count +1
	if (FAILED(hr))
	{
		MessageBox(NULL, _T("获取RenderTarget failed"), NULL, MB_OK);
		return false;
	}
	D3DSURFACE_DESC desc;
	pSurface->GetDesc(&desc);
	pSurface->Release();								//ref count -1
	
	int texWidth, texHeight;
	texWidth = desc.Width;
	texHeight = desc.Height;
	//2 根据后台缓存大小创建深度纹理
	hr = pDevice->CreateTexture(texWidth,
				    texHeight,
				    1,
				    D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,
				    D3DFMT_D16,
				    D3DPOOL_DEFAULT,
				    &g_pShadowTexture,
				    nullptr);

2、设置深度纹理到后台

                IDirect3DSurface9 * pOldDepthSurface = nullptr;
		IDirect3DSurface9 * pNewDepthSurface = nullptr;
		hr = pDev->GetDepthStencilSurface(&pOldDepthSurface);
		assert(SUCCEEDED(hr));
		hr = g_pShadowTexture->GetSurfaceLevel(0, &pNewDepthSurface);		//顶层纹理是0,先前这里犯了个错误,设置了1,导致失败
		assert(SUCCEEDED(hr));
		hr = pDev->SetDepthStencilSurface(pNewDepthSurface);				//设置新的深度缓存
		assert(SUCCEEDED(hr));
		pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.f, 0);			//***	//重置深度缓存的值,以免影响正确的结果

3、设置好深度缓存后,下面就可以进行场景的渲染,将深度值写入上面设置的深度缓存中

                     Render Objects

                  在渲染场景前,最好将关闭对颜色缓存的写入操作,后面再将其开启

                     

pDev->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0);	

        4、设置回原来旧的深度缓存,并开启颜色写操作

pDev->SetDepthStencilSurface(pOldDepthSurface);					//设置旧的深度模版缓存
pOldDepthSurface->Release();
pNewDepthSurface->Release();
pDev->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 					//开启颜色写
			D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_RED);	
5、后面就可以进行我们正常的操作了

        

        

        

        

        

        

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